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玩后感:Skiing Yeti Montain

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核心玩法有趣而流畅,让人“自我感觉良好”:

  • 快速滑下
  • 惊险地通过一个转弯
  • 连续流畅通过多个转弯
  • 转弯时刷刷的滑雪声

Learn:核心玩法是一切外围系统的基础,游戏体验和好感(特别是在游戏初期)的最直接输出者。

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扣人心弦,引人入胜的“悬疑”故事情节,用十分廉价的方式精彩呈现:寻找Yeti

  • 游戏开始时埋下悬念:玩家来寻找Yeti,遇到滑道铺设者,随后伴随着一声怪兽的吼叫声发现他惨死在滑道上
  • 游戏过程中通过震动、吼叫声,时刻提示玩家Yeti的存在,制造出一种神秘、悬疑、恐怖的氛围
  • 遇到各色滑雪者,让人不断想“再滑几关,好看看他们有什么新的对话”

Learn:轻度小游戏往往只包含快节奏玩法,这样做的明显缺点就是缺乏粘性和长期目标。Skiing很好的展示了如何用低廉地成本为轻度游戏嵌入微型、但不失精彩的故事,以及它所能产出的吸引力。

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与游戏完美融合的广告插播模式

  • 赛道两旁的巨型广告牌(游戏开始时先会聚焦到广告牌上,然后播放一段广告)
  • 市场营销员通过手机向你展示革命性的Game Changer应用

Learn:插播广告可盈利但烦人,恰当地将广告与游戏环境、流程融合在一起,可以减少烦人感,甚至让人会心一笑。

Ludum Dare #31 经验总结

做对的

1. 少睡觉,睡好觉

参加Game Jam就要有少睡觉的觉悟——The Game Jam Survival Guide

前两次LDJAM我在最初的一天作息时间太正常了,导致最后一天晚上不得不熬夜,这直接导致:最后冲刺阶段头昏脑涨;第二天工作状态低迷,需要调整好几天。 为了给制作游戏争取时间,你必须尽可能减少吃喝拉撒睡的时间——而过渡压榨睡眠又会影响到身心状态,降低工作效率。这样的矛盾可以通过“提高睡眠质量”来解决:

  • 睡子午觉:对身体恢复程度最高
  • 黑暗、静音的睡眠环境:更易进入深度睡眠
  • 早睡早起:对比这两种心境——迎接黎明前的黑暗;醒来已是上午10点
  • 适度加入小憩的时间:从而减少睡长觉的必要
  • 兴奋剂适度:身体疲惫时咖啡喝多了会导致心慌

通过上述“睡好觉”的措施,我增加了游戏开发时间,保证了身心状态,而且没有对接下来一周的工作造成什么负面影响。

2. 果断的删减

在第一天正式开工前,我狠下心来将游戏内容简化成了:3种魔法类型,3种怪物种族,5种地形模块。第一天结束的时候,我果断将游戏内容删减为了:1种魔法类型,1种怪物种族,2种地形模块。 即便如此,面对这“少得可怜,根本不完整”的游戏内容,48小时结束时我依然留下诸多遗憾。 如何确定48小时切实可行的游戏方案?除了正确评估自己的开发水平外,经过多次实践,我觉得开发者的心态上应该经历以下几个阶段:

  1. 想到啥是啥!——头脑风暴
  2. 这个必须有吗?——删除不必须的,提纯游戏设计
  3. 先做这些吧。——筛选出优先级更高的内容,没他们不行(实际上这些东西根本做不完)
  4. 充其量算个Demo……——把要做的游戏想象成一个完整游戏的demo,“内容不完整”但要保证1天内可以做到效果拔群(实际上2天都勉勉强强)

如果我能提前将心态摆正到第四个层次,这次LDJAM应该会更游刃有余。 形象点,最终你对LDJAM游戏的规划最好是这样的感觉:

我有两天的时间呢,完成这些充其量只需要一个下午!

做错的

1. 陷入Game Feel无法自拔

前段时间对“Game Feel”有了一些认识,在这次的LDJAM中提升游戏的“Feel”是我的重要目标之一。相较于以往的作品,这次的Game Feel确实得到了提升:爆炸、火花、烟雾、震退、弹出文字……

问题是我在前期就陷入“打磨Game Feel”之中无法自拔——这是一个工作顺序安排的重大失误。

我的LDJAM开发流程一直是这样的:游戏设计,MVP,打磨(循环)

经过多次参赛,我发现各种“沉迷”在所难免:视觉效果沉迷、Game Feel沉迷。为了“防沉迷”,有必要更新一下开发流程:

  • 游戏设计(2小时内必须完成,进入开发阶段)
  • MVP(Minimum Viable Product,第一天睡觉前必须完成)
  • 勉强看得过去版(如果不及早优化画面,根据以往的经验,容易令人消沉、沮丧、自我怀疑)
  • 勉强听得入耳版(加入音效音乐相对简单,但是效果拔群,性价比极高!值得优先进行)
  • 勉强玩得下去版(怪物行为逻辑?装备升级?Boss?MVP基础上完善游戏核心循环)
  • 打磨(分步优化各个细节,一次只针对一个方面)
  • 测试(别忘了重要的这一步)

简单来说:打磨也需要分轻重缓急。

写在《超时空快递》v1.3.0发布之际

一个月的时间,重拾《超时空快递》,进行一次“大刀阔斧”的更新,让我有一些感悟:

1. 时间!时间!时间!

时间是小团队最大的成本和敌人

时间是小团队最主要的成本,时间会拖垮一个游戏项目的热情,让程序腐坏,让一切变得陈旧过时。

本次更新包含了对界面的彻底翻新以及对部分底层程序的重构——这部分工作量主要由时间造成。

像做商业项目一样设置Deadline

规定期限,不顾任何阻挠严格遵守,就像履行对商业客户的承诺——这是我们选择的对抗时间的方式,我认为是适合我们团队特点的正确之举。

为了遵守时间节点,我加了不少班,也放弃了不少“应该做”的更新内容——强迫你抖擞精神,强迫你区分主次,这就是Deadline的作用,我仿佛又找回了做商业项目的感觉。

做得比别人更少

因为不是天才,于是只能通过实践的积累去接近成功。

“耗着”不是小团队玩得起的,于是尽快发布高品质的产品是小团队生存、成长的关键。
于是,唯有牺牲“量”——你必须比别人更擅长砍掉东西、四两拨千斤。

2. 界限

小团队要认清自身能力的界限

有些东西不适合小团队。

小团队要认清自身能力的特点

小团队易于改变,快速响应,勇于尝试新的概念——有些东西大团队也永远不会碰。

小团队适合用巧劲儿,玩创意和特色

好的游戏体验、视觉画面不一定要复杂、精细、数量庞大——看看“Ridiculous Fishing”。

在相同的市场上不要用自己的软肋碰大公司的强项——创意和特色不仅是为了情怀或者追求,更是赤裸裸的生存需求决定的。

花更多时间去回避规模带来的劣势,思考捷径:而不是冒然投入到开发制作中。

3. 一切为游戏体验服务

每一个“系统”都需要与游戏体验强耦合

在开发《超时空快递》之初我认为:“某游戏有系统XX,我们的游戏和它很像,也可以加,效果会不错,而且不复杂”。

于是游戏里有了很多东西(装备、机车、饰品、排行榜、勋章……),但却与游戏核心体验若即若离,在其中投入的研发精力与玩家收获的体验严重比例失调。

当初的想法现在看来都充满了“无知者无畏”的感觉,而在其中已经损耗的成本、以及未来维护带来的成本,却是实实在在由整个团队承担的。

不要老是想着加些什么

而是要为了提纯游戏的体验想想删减些什么。

投入产出比

做一个修改,加一个东西,考虑下多少玩家有机会看到,出现的频率如何,把更多精力留给大多数玩家频繁接触的东西。

4. 创新的代价

创新意味着高风险、高投入

创新意味着你会不断犯错,而且没有前人的经验可以借鉴,你必须独立发现并解决这些问题。

而且,你可能发现你的设计最终“进化”成了之前嗤之以鼻的“毫无创意”的版本。

与直接Copy相比,创新承担的风险、付出的成本都要高出太多太多——创新者必须预见到这一点。

创新应该是为了更好

而不是为了不同而不同。

5. 差距

整个团队里,我是最短的短板

对视觉设计的严格要求有了明显的回报,绝大多数受访者都认为游戏画面是最吸引他们的东西。

目前游戏的短板在游戏设计和游戏体验,这部分是我的领域,我与“先进水平”的差距最大!

当然,音乐音效更是一直处于业余状态,这部分也应由我承担责任。

做出好游戏,让别人知道

这两点我认为是独立游戏团队成功的关键,但目前我们哪一点都做不到。

玩后感:Ridiculous Fishing

总评——全面、到位

画面,音乐,短时游戏体验,长时游戏体验,“社交”,无处不在的幽默,隐藏要素,故事情节——几乎游戏所能包含的一切美好,在这里都有,量虽少,但细节处理得非常到位——轻量化、精致有趣,难怪获得Apple设计大奖。

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冒险、收获、高潮——近乎完美的短时游戏体验

下潜的过程和跑酷游戏十分类似,难度逐渐增加,令人肾上腺素逐渐累积。一般的游戏也就止于此了……但Fishing将冒险带来的肾上腺素继续发酵,释放出更强地成就感、满足感、爽快感——这种感受随着冒险的深入而逐级提高。

  • Learn:无限游戏必将终止于“失败”,但根据此前的游戏结果给出与之相称的“奖励性游戏体验”,可以让成就感掩盖失败的惋惜。

上浮的过程是具有技术含量的收获过程。与《暗黑》里的捡宝不同,亲手操作并且带有技巧性让成就感增加。

  • Learn:直接给奖励不如玩家自己拾取,自己拾取不如有技巧地拾取。

射击的过程技巧性相对较低,强调爽快、喜悦、收获的成就感。类似经营游戏里的卖货,这是我见过的最爽快、离谱、有趣的互动卖货体验。

  • Learn:不要吝惜给用户奖励——声光电之外,互动式的奖励体验可以让喜悦感更上一层楼。
  • Learn:做梦就要做大一点,做梦还可以做得离谱一点。为何不在游戏中实现天马行空的幻想?

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目前为止我所见过的最自然、有趣的社交分享机制

游戏的题材(钓鱼)注定是孤独的——很多游戏主题都是如此,但Fishing巧妙地运用“假社交”让你时时感到朋友就在周围关注着你——通过智能手机上的Twitter,而且你还可以转发,为什么不呢?!

  • Learn:社交是游戏乐趣的重要组成部分,即使是假社交同样可以或多或少带来社交的乐趣。
  • Learn:精心设计社交分享机制,让人在合适的时机(成就)分享有价值的东西(精彩瞬间,幽默……),拙劣的设计只会让玩家感觉“你认为我是傻子吗?这也值得分享??!”

Byrdr里的很多网络社交语言和美式幽默令人看得一头雾水。

  • Learn:幽默是很难本地化的。想做卖弄语言文字的游戏,本地化的时候就必须花大价钱。

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小故事升华主题

不只我一位玩家感觉游戏被最后的故事情节升华了,父子间的纠葛是经典戏剧情节。

  • Learn:简单的情节、少量的配图仍然可以讲好故事——只是需要更审慎的选题、更多的提纯。
  • Learn:拯救世界之外,自古以来很多经典戏剧情节同样可以唤起人们的共鸣,但却少有人做。

隐藏,隐藏要素

商店里的商品在钱不够时只能看到轮廓,作用是不知道的——这带来一种微妙的心理变化:想攒钱探索那些隐藏商品的作用。

  • Learn:隐藏要素带来探索的欲望和惊喜。即使不制作隐藏要素,单纯的隐藏有价值的东西,却又让人知道它的存在,也可以或多或少起到隐藏要素的作用(火箭人中的隐藏成就不告知获得条件)。

鱼类图鉴满足收集欲,而高难度的隐藏鱼类则令人始终惦念。

  • Learn:游戏都应该包含隐藏要素,而且要向玩家透露它们的线索(宠物小精灵图鉴里的空白序号),让玩家好奇、向往。

 Evernote原文

玩后感:愤怒的小鸟 – 变形金刚

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App Store宣传文字里主打的是跑酷+动作设计,但宣传图看不出是怎么玩:跑酷游戏太多,如果不是大厂作品,看不明白玩法的特点很可能就不会下载。

  • Learn:在宣传图中突出游戏最大的亮点,而且还得让人看懂——玩家是第一次见到你的游戏,你懂的他们全不知道。

中文字体感觉很廉价

  • Learn:本地化如果要做就得做到位,参考当地的视觉设计。

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开场动画太酷炫了,让人一下对游戏的品质有了信心和期待。故意采用了和老版变形金刚相同风格的传统2D动画,各种相同的过场镜头,是致敬,更是激起变形金刚粉丝的回忆,加强对游戏的好感。

  • Learn:对游戏最开始的几分钟应该格外重视、不惜成本,这是所有人都会看到的。

随后出现的2D漫画情节介绍让人感觉落差比较大,关键是在iPhone上很小,看不清。iPad版高清晰图片缩小后锯齿感强,而左右的黑色空间能明显看出是为了设备适配留的。

  • Learn:设备适配(特别是高清iPadå’ŒiPhone之间)如果不能做到位会让人感觉游戏品质下降。左右留白可以考虑DS掌机运行GBA游戏时的处理方式,在空白区域加入装饰图形(甚至彩蛋),这样空白不仅不再难看,而且反而成了某些设备玩家的“福利”。清晰度的问题,一般贴图可以通过mipmap解决,界面考虑使用两套分辨率的图片?。

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首次游戏体验 = 惊艳的视觉特效,令人自我感觉良好的游戏瞬间:飞行器飞入,飞出时的震屏,跳出飞行器时的慢镜头,超大尺寸“动画风格”烟雾特效,前所未见,令人惊艳。小猪塔被炸翻的震屏、爆炸特效、碎片物理碰撞模拟,构成一次次令人愉悦的游戏瞬间,让人自我感觉良好。3D金币旋转翻腾着通过各种轨迹、力学属性飞到右上角,最后洒出点点金光,令人满足的收获感。

  • Learn:震屏效果拔群。金币飞到数字上效果拔群。做梦就要做大一点——同理,既然游戏是假的,为何不在各个方面给人超出现实、惊艳、爽快感爆棚的体验。

意料之外的实时阴影,好看。

  • Learn:让玩家享受设备的进化,为了兼容低端设备可以将某些特效设置为根据设备选择性开启。

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结束画面时计分数字快速增长并在最后跳了一下,让人注意到分数统计结束,而且感觉有趣、良好。

  • Learn:分数统计技术的时候附加一个额外特效(声音,跳跃,发光,粒子……),增强趣味性和“结束感”。

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镜头感十足的3D结束画面:3D室内场景,角色生动的胜利动画,视角配合最后姿势进行旋转和聚焦,镜头感十足,提升成就感和趣味性。

  • Learn:既然是3D,就要充分发挥他的优势——3D与2D的重要区别之一就是3D视角镜头的运用:旋转,缩放,焦距。

随后,庞大的世界地图,地图迷雾,露出的地图一角,让人感受到游戏世界的庞大和神秘,激起人探索、征服游戏世界的愿望。

  • Learn:在第一次完美游戏体验结束后,趁热打铁向玩家展示游戏的规模,告诉他无论是关卡还是玩法你目前都只是管中窥豹,不要删这个游戏,还有更多更精彩的内容等着你。
  • Learn:对于新玩家只展示一小部分内容,隐藏大部分内容,但透露其规模:玩家不会消化不良,隐藏内容的神秘感激起探索欲望,游戏规模让玩家对游戏产生期待、激起征服游戏的欲望。

地图在iPhone上看小,图标放小后看不清楚。

  • Learn:不同物理尺寸的设备应该扬长避短,iPad上地图可以多看些,iPhone上视角应该更小些。
  • Leran:超小尺寸的图标,不是把图片直接缩小,而是应该基于小尺寸图片进行简化并重新描绘——类似网站Favicon的处理方式。

地图上的小尺寸3D动画感觉粗糙(锯齿,模型结构和贴图都感觉精度不足),用2D动画表现清晰度可能会更好,也不会产生粗糙感。

先华丽地失败(被一大堆巨型石柱砸死),然后升级技能赋予玩家新的操作玩法。

  • Learn:将复杂玩法拆分,逐步展示给玩家。
  • Learn:先败于新挑战,然后学习新技能克服之前的挑战(传统方式是面对新的挑战时,介绍新的操作。)——赋予游戏戏剧冲突,征服新挑战的愿望更强,新技能给人感觉更有用。

升级获得变形技能时的动画酷炫,让人感觉非常良好。

  • Learn:玩家在游戏中取得成就时,要运用各种手法尽可能让他自我感觉良好,强化荣誉感——该奖励玩家的时候绝对不要吝啬。

Evernote原文

上海家博会幸存

Build 4 interactive installations in 15 crazy days and survive to tell the tale!

这是一个月前我在工作室内部博客上写的口号,当时大家正在为2014家电博览会项目忙得不可开交……现在是时候来讲讲这个tale了。

今年是为海尔提供交互设计服务的第5个年头,每年上海家电博览会项目都是对我们速度与质量的一次巨大考验,而这一次的考验无疑达到了新的巅峰——15天设计制作4个互动展项,这段不可思议的疯狂开发经历给我带来了很多收获,最重要的有两点:

1. 在有限的开发期限内正确的决策至关重要

有限的开发期限决定了你需要“又快又好”的达到设计目标,其间完全没有返工的机会。

怎样才叫“好”?这实际上并不是完全由客户去主导和评价的,我们作为交互设计师需要结合客户的需求、综合考虑开发周期和自身的优势给客户提出一个切实可行的“好”的标准。

而“快”则需要建立在这样一个可行的“好”的标准之上,结合自身掌握的各种资源规划出一条可以达到这个标准的最短路径。

这次的一个展项中需要制作大量的动画短片,结合“干净、精致”的三维场景风格,我们向客户推荐了真实人物比例的卡通动画风格,并决定使用3D建模2D卡通渲染的方式制作其中人物动画,而且在关键时刻招募到了三维动画设计师。

推荐的动画风格:
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最终成品:
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2. 在不断了解游戏机制的过程中完善关卡设计

本次互动展项的重中之重是舞台区大屏幕的多人体感互动游戏,参与者通过身体姿态拾取金币躲避障碍,并且支持1-5人合作游戏:

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这个游戏的核心机制显然是山寨的《体感大冒险 Kinect Adventure》,将玩家的身体姿态映射至虚拟角色,并以此躲避各种位置的障碍物并拾取摆成各种造型的金币。

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而这个游戏的创新之处也显而易见——支持多人合作进行游戏。从山寨到挖掘游戏自身的独特性,这个游戏的关卡设计经历了如下过程:

  1. 研究体感大冒险的关卡设计,将各种金币造型和障碍物移植到游戏中
  2. 调整关卡节奏,构成学习曲线
  3. 发现多人同时游戏的独特性,丰富适合多人游戏的挑战
  4. 为多人游戏创造节奏,单人表演与多人合作兼而有之
  5. 为游戏体验创造节奏:学习、挑战、奖赏、学习、挑战……

这是我第二次进行大规模的关卡设计,这次的经历让我更加深刻的认识到“了解”游戏机制对关卡设计是多么至关重要。

另外,会跳舞真好,可惜自己不会这种表达语言

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