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Ludum Dare #31 经验总结

做对的

1. 少睡觉,睡好觉

参加Game Jam就要有少睡觉的觉悟——The Game Jam Survival Guide

前两次LDJAM我在最初的一天作息时间太正常了,导致最后一天晚上不得不熬夜,这直接导致:最后冲刺阶段头昏脑涨;第二天工作状态低迷,需要调整好几天。 为了给制作游戏争取时间,你必须尽可能减少吃喝拉撒睡的时间——而过渡压榨睡眠又会影响到身心状态,降低工作效率。这样的矛盾可以通过“提高睡眠质量”来解决:

  • 睡子午觉:对身体恢复程度最高
  • 黑暗、静音的睡眠环境:更易进入深度睡眠
  • 早睡早起:对比这两种心境——迎接黎明前的黑暗;醒来已是上午10点
  • 适度加入小憩的时间:从而减少睡长觉的必要
  • 兴奋剂适度:身体疲惫时咖啡喝多了会导致心慌

通过上述“睡好觉”的措施,我增加了游戏开发时间,保证了身心状态,而且没有对接下来一周的工作造成什么负面影响。

2. 果断的删减

在第一天正式开工前,我狠下心来将游戏内容简化成了:3种魔法类型,3种怪物种族,5种地形模块。第一天结束的时候,我果断将游戏内容删减为了:1种魔法类型,1种怪物种族,2种地形模块。 即便如此,面对这“少得可怜,根本不完整”的游戏内容,48小时结束时我依然留下诸多遗憾。 如何确定48小时切实可行的游戏方案?除了正确评估自己的开发水平外,经过多次实践,我觉得开发者的心态上应该经历以下几个阶段:

  1. 想到啥是啥!——头脑风暴
  2. 这个必须有吗?——删除不必须的,提纯游戏设计
  3. 先做这些吧。——筛选出优先级更高的内容,没他们不行(实际上这些东西根本做不完)
  4. 充其量算个Demo……——把要做的游戏想象成一个完整游戏的demo,“内容不完整”但要保证1天内可以做到效果拔群(实际上2天都勉勉强强)

如果我能提前将心态摆正到第四个层次,这次LDJAM应该会更游刃有余。 形象点,最终你对LDJAM游戏的规划最好是这样的感觉:

我有两天的时间呢,完成这些充其量只需要一个下午!

做错的

1. 陷入Game Feel无法自拔

前段时间对“Game Feel”有了一些认识,在这次的LDJAM中提升游戏的“Feel”是我的重要目标之一。相较于以往的作品,这次的Game Feel确实得到了提升:爆炸、火花、烟雾、震退、弹出文字……

问题是我在前期就陷入“打磨Game Feel”之中无法自拔——这是一个工作顺序安排的重大失误。

我的LDJAM开发流程一直是这样的:游戏设计,MVP,打磨(循环)

经过多次参赛,我发现各种“沉迷”在所难免:视觉效果沉迷、Game Feel沉迷。为了“防沉迷”,有必要更新一下开发流程:

  • 游戏设计(2小时内必须完成,进入开发阶段)
  • MVP(Minimum Viable Product,第一天睡觉前必须完成)
  • 勉强看得过去版(如果不及早优化画面,根据以往的经验,容易令人消沉、沮丧、自我怀疑)
  • 勉强听得入耳版(加入音效音乐相对简单,但是效果拔群,性价比极高!值得优先进行)
  • 勉强玩得下去版(怪物行为逻辑?装备升级?Boss?MVP基础上完善游戏核心循环)
  • 打磨(分步优化各个细节,一次只针对一个方面)
  • 测试(别忘了重要的这一步)

简单来说:打磨也需要分轻重缓急。

写在《超时空快递》v1.3.0发布之际

一个月的时间,重拾《超时空快递》,进行一次“大刀阔斧”的更新,让我有一些感悟:

1. 时间!时间!时间!

时间是小团队最大的成本和敌人

时间是小团队最主要的成本,时间会拖垮一个游戏项目的热情,让程序腐坏,让一切变得陈旧过时。

本次更新包含了对界面的彻底翻新以及对部分底层程序的重构——这部分工作量主要由时间造成。

像做商业项目一样设置Deadline

规定期限,不顾任何阻挠严格遵守,就像履行对商业客户的承诺——这是我们选择的对抗时间的方式,我认为是适合我们团队特点的正确之举。

为了遵守时间节点,我加了不少班,也放弃了不少“应该做”的更新内容——强迫你抖擞精神,强迫你区分主次,这就是Deadline的作用,我仿佛又找回了做商业项目的感觉。

做得比别人更少

因为不是天才,于是只能通过实践的积累去接近成功。

“耗着”不是小团队玩得起的,于是尽快发布高品质的产品是小团队生存、成长的关键。
于是,唯有牺牲“量”——你必须比别人更擅长砍掉东西、四两拨千斤。

2. 界限

小团队要认清自身能力的界限

有些东西不适合小团队。

小团队要认清自身能力的特点

小团队易于改变,快速响应,勇于尝试新的概念——有些东西大团队也永远不会碰。

小团队适合用巧劲儿,玩创意和特色

好的游戏体验、视觉画面不一定要复杂、精细、数量庞大——看看“Ridiculous Fishing”。

在相同的市场上不要用自己的软肋碰大公司的强项——创意和特色不仅是为了情怀或者追求,更是赤裸裸的生存需求决定的。

花更多时间去回避规模带来的劣势,思考捷径:而不是冒然投入到开发制作中。

3. 一切为游戏体验服务

每一个“系统”都需要与游戏体验强耦合

在开发《超时空快递》之初我认为:“某游戏有系统XX,我们的游戏和它很像,也可以加,效果会不错,而且不复杂”。

于是游戏里有了很多东西(装备、机车、饰品、排行榜、勋章……),但却与游戏核心体验若即若离,在其中投入的研发精力与玩家收获的体验严重比例失调。

当初的想法现在看来都充满了“无知者无畏”的感觉,而在其中已经损耗的成本、以及未来维护带来的成本,却是实实在在由整个团队承担的。

不要老是想着加些什么

而是要为了提纯游戏的体验想想删减些什么。

投入产出比

做一个修改,加一个东西,考虑下多少玩家有机会看到,出现的频率如何,把更多精力留给大多数玩家频繁接触的东西。

4. 创新的代价

创新意味着高风险、高投入

创新意味着你会不断犯错,而且没有前人的经验可以借鉴,你必须独立发现并解决这些问题。

而且,你可能发现你的设计最终“进化”成了之前嗤之以鼻的“毫无创意”的版本。

与直接Copy相比,创新承担的风险、付出的成本都要高出太多太多——创新者必须预见到这一点。

创新应该是为了更好

而不是为了不同而不同。

5. 差距

整个团队里,我是最短的短板

对视觉设计的严格要求有了明显的回报,绝大多数受访者都认为游戏画面是最吸引他们的东西。

目前游戏的短板在游戏设计和游戏体验,这部分是我的领域,我与“先进水平”的差距最大!

当然,音乐音效更是一直处于业余状态,这部分也应由我承担责任。

做出好游戏,让别人知道

这两点我认为是独立游戏团队成功的关键,但目前我们哪一点都做不到。

上海家博会幸存

Build 4 interactive installations in 15 crazy days and survive to tell the tale!

这是一个月前我在工作室内部博客上写的口号,当时大家正在为2014家电博览会项目忙得不可开交……现在是时候来讲讲这个tale了。

今年是为海尔提供交互设计服务的第5个年头,每年上海家电博览会项目都是对我们速度与质量的一次巨大考验,而这一次的考验无疑达到了新的巅峰——15天设计制作4个互动展项,这段不可思议的疯狂开发经历给我带来了很多收获,最重要的有两点:

1. 在有限的开发期限内正确的决策至关重要

有限的开发期限决定了你需要“又快又好”的达到设计目标,其间完全没有返工的机会。

怎样才叫“好”?这实际上并不是完全由客户去主导和评价的,我们作为交互设计师需要结合客户的需求、综合考虑开发周期和自身的优势给客户提出一个切实可行的“好”的标准。

而“快”则需要建立在这样一个可行的“好”的标准之上,结合自身掌握的各种资源规划出一条可以达到这个标准的最短路径。

这次的一个展项中需要制作大量的动画短片,结合“干净、精致”的三维场景风格,我们向客户推荐了真实人物比例的卡通动画风格,并决定使用3D建模2D卡通渲染的方式制作其中人物动画,而且在关键时刻招募到了三维动画设计师。

推荐的动画风格:
haier-2014-smart-city-anim-style

最终成品:
haier-2014-smart-city

2. 在不断了解游戏机制的过程中完善关卡设计

本次互动展项的重中之重是舞台区大屏幕的多人体感互动游戏,参与者通过身体姿态拾取金币躲避障碍,并且支持1-5人合作游戏:

haier-2014-team-kinect-adv

这个游戏的核心机制显然是山寨的《体感大冒险 Kinect Adventure》,将玩家的身体姿态映射至虚拟角色,并以此躲避各种位置的障碍物并拾取摆成各种造型的金币。

kinect-adventure

而这个游戏的创新之处也显而易见——支持多人合作进行游戏。从山寨到挖掘游戏自身的独特性,这个游戏的关卡设计经历了如下过程:

  1. 研究体感大冒险的关卡设计,将各种金币造型和障碍物移植到游戏中
  2. 调整关卡节奏,构成学习曲线
  3. 发现多人同时游戏的独特性,丰富适合多人游戏的挑战
  4. 为多人游戏创造节奏,单人表演与多人合作兼而有之
  5. 为游戏体验创造节奏:学习、挑战、奖赏、学习、挑战……

这是我第二次进行大规模的关卡设计,这次的经历让我更加深刻的认识到“了解”游戏机制对关卡设计是多么至关重要。

另外,会跳舞真好,可惜自己不会这种表达语言

haier-2014-stage-dance-show

2013年总结 – 蜕

回顾了一下2012年的总结,那一年工作室向着“独立游戏”这个方向迈出了第一步——就好像蝉从土里爬出来后,在脊梁上划出了第一道裂缝。

如果用一个字总结今年,我觉得应该是“蜕变”的“蜕”字。蝉顺着裂缝挣扎了出来,以崭新的姿态面对这个世界,空留下身后的蝉蜕。还是那只蝉,但有生以来首次拥有了飞翔的可能,同时那对湿漉漉的翅膀也将自己置于了最危险的境地。

这看似是一种选择,其实是早已注定的。

万事皆三,2013年最重要的三件事:

  1. 我有了肉小宝,成为了爸爸。
  2. 工作室对外发布了两款游戏:超时空快递、蜡烛人。
  3. 决定将“游戏化”和B2C业务作为工作室交互设计的主要方向。

对于2014年,我的目标是:

大道至简

从自身到工作室,若不能完成这内在的蜕变,将来也只能被沉重的身躯所拖累,飞不高远。

Ludum Dare#28经验总结

总体感受

最痛苦的一次参赛经历,在最后几个小时才拨开云雾见青天。游戏性过得去,创意和动画满意,首次加入人生录音,效果拔群。

做对的地方

1. 没有放弃

开发后期面对着无聊的游戏原型,独自置身黑夜中的我好几次想要放弃,因为觉得游戏没意思、没前途,而且其他参赛者也有不少放弃的……

没放弃,是因为不想为Ludum Dare的参赛记录留下不光彩的一笔,不想让这4个月的等待、家人周末的陪伴与支持,最终只换来遗憾。

做完之后再看游戏,发现也没有之前感觉的那么没意思,而且之后的开发过程也峰回路转,为我带来了莫大的乐趣和成就感。

痛苦的开发经历理论上可以通过优化开发流程来改善(详见后文),但如果没有坚持,也就没有后来我这一切的收获和现在这篇文章了。

2. 首次献声

英雄、僵尸和那句贯穿始终的“CLUB MAN”都是我配音的,过程有趣,效果拔群——特别是CLUB MAN那句有效地为游戏烘托了超级英雄宣传片的感觉。

录音原本一直认为觉得费时费力,现在来看反而能够更快得到合适、高品质的音效。

做错的地方

1. 卡在创意阶段太久

首先值得一提的是,“You only got one”这个主题似乎并不那么适合创新,从博客上的反馈来看因为没有好想法而退出的人大有人在。而我在创意阶段花费了整整一天——面对着纸笔埋头苦想。这不仅严重压缩了游戏开发时间,也严重消磨了我的激情。

我基本已经认定我不是那种创意丰富的人,但我却不能放弃对新颖创意的追求——所以我注定经受苦难。

回顾第一天折磨人的创意过程,我觉得可以从下面两个途径适度加速这个过程:

  • 别老刷博客——开赛初期的一些博文确实对启发灵感很有帮助,但几个小时后充满博客的开发进度文章只能让你焦虑。创意过程需要脑子中塞满东西并进入忘我境界,刷博客只能分散你好不容易聚焦起来的意识。
  • 动手做点东西——空想并不能准确估计创意的好坏,而很多新的可能性会在动手实现的过程中浮现出来。

2. 太晚加入美术和音乐素材

太晚了,实在是太晚了,晚到我几次想放弃本届比赛……

按照之前的经验,我首先完成了能够验证游戏玩法的超级丑陋版游戏原型,然后开始优化操作、制作新关卡、调整游戏玩法……总之在此之后,我一直面对着立方体和球体,从除了视觉和听觉外的一切方面去将游戏推向最终版——直到我烦躁、痛苦、绝望到想要放弃了,因为我觉得这个游戏没意思。

但当场景贴图、角色模型、动画、音效、台词被逐步加入游戏中后,还是那些关卡,那个玩法,但游戏却变得有意思多了,而开发过程也变得趣味盎然起来。

这一经历彻底粉碎我之前的“机制玩法至上论”——所有周边的一切共同作用、相辅相成才能得到好的游戏体验。

在开发过程中,艺术资源也应当随着程序、游戏机制一起迭代开发,并尽早介入进来。至少要看起来像个游戏,做起来才有意思。

Ludum Dare – October Challenge战报

简单来说,我没能按计划完成Finish a game — Take it to market — Earn $1的Ludum Dare10月挑战,我会利用接下来一个月的业余时间继续做完最后的工作,在11月内将“蜡烛人”送上Kongregate。

在最后一天本可以草草发布,但我最终还是放弃了仓促的发布计划,因为游戏测试的结果并不理想——目前由于关卡设计的原因,这个游戏带给玩家的似乎更多的是沮丧、迷惑,而非快乐。而Kongregate在我看来并不是一个适合进行“尽快发布,频繁更新”的游戏平台。

这段时间短暂的游戏发布经历让我有了不少收获和新的体悟。

业余时间颇为可观

根据统计,在10月份我总共花费了45小时25分在“蜡烛人”游戏的完善和更新上,而同期,我花费在“超时空快递”游戏项目上的时间是42小时51分——蜡烛人除了最后一个星期有在工作时间进行开发外,其余都源自清晨和夜晚的业余时间。

具体到每一天,“超时空快递”在工作时间内一般极限状态下可以获得5个小时的开发时间(项目管理、设计指导以及各种杂事会耗费掉剩余的时间),而且其中大部分时间是断断续续的,适合开发者进入”禅意“境界的大段时间极少。但凭借清晨早起的时间,我可以轻松确保1.5至2小时的清醒、连续的高质量开发时间。而到了夜晚,如果一天的工作不太累我还可以继续进行开发。也就是说:

综合考虑时间质量和长度,业余游戏开发时间可以轻松达到工作开发时间的一半,这就已经相当可观了,而在特殊情况下这一比例还可以继续提高。

对于我这种有工作有家庭的人,夜晚的休闲时间一般不能保证,我也不推荐进行游戏开发,往往一天的工作足以让人身心俱疲,多陪陪家人或者看看书休息休息都是很好的选择,而清晨那2个小时则是具有质量高、时间连续、无人干扰、不影响家庭团结等诸多优点的极优资源,善加利用大有可为。

关卡设计坑大且深

关卡设计(Level Design)最初我给他分配了20小时时间,最后发现远远不够,不但预定的15个关卡只做了一半(坑大),而且已经完成的关卡虽是我经过仔细推敲与精心设计,但最终的游戏测试悲剧地表明他们并不怎么有趣——由此可见关卡设计的学问深了去了(坑深)。

关卡设计上的挫折常常让我不禁遐想:如果是宫本茂或他的团队来做这些关卡,一定可以将学习曲线、乐趣与挑战都控制得完美无缺——可惜宫本茂不会来做这个游戏,我也不是宫本茂。

越是深入地接触、参与游戏开发这个领域,越是发现他的博大精深。就我目前的情况而言,获得的成就感远不及发现的差距来得多。

创新的代价与挑战

从“超时空快递”开始,创新一直是我对于游戏开发的基本诉求之一。创新的有趣之处在于,刚开始的时候她为你带来新鲜的美感,但很快你就需要为她带来的代价买单,如果你不能直面并克服她所提出的各种挑战,到头来很可能会败得非常惨烈。

我觉得错不在创新,而在于能否驾驭每一个新鲜的点子,并将它们逐渐打磨成熠熠发光的金子——现在生机勃发的、被广泛拷贝的成熟游戏系统,想必最初都是从创新这条路走过来的。而当我不断被创新引入的设计问题搞得焦头烂额时,我都愈发地理解为何那么多开发者义无反顾地选择拷贝或者“微改良”那些先验成功的游戏系统——不论是出于迫切的生存需要,还是囿于有限的设计水平无法将创新坚持到底。

我已不再将游戏开发视为业余爱好,而致力于成为一个专业的独立游戏开发者,因而创新这个词在我看来比起学生时代的创新拥有更复杂的内涵以及更沉重的分量。在学校时,教育鼓励创新,想到一个新点子不难,至少比起实现它要简单得多,即便是实现了,作为学生的我们也只需要有几个亮点能拿出去说事儿,糊弄糊弄老师也就行了。那时创新作为作品的一部分被无限放大了,而现在,我们需要拿作品直面玩家,我们无法让他们为几个创新的亮点买单:

大家是来玩好玩的游戏的,而不是花钱资助有创意的想法。

“蜡烛人”的游戏机制具有一定的创新性,但也正因如此,他为关卡设计引入了新的难题——玩家面对的挑战不仅来自于关卡本身,同时也来自于认识、了解关卡的过程。由于没能及时认清这一点,现有关卡不但难度过高而且常常让人摸不着头脑,这就是创新的代价与挑战。