上海家博会幸存

Build 4 interactive installations in 15 crazy days and survive to tell the tale!

这是一个月前我在工作室内部博客上写的口号,当时大家正在为2014家电博览会项目忙得不可开交……现在是时候来讲讲这个tale了。

今年是为海尔提供交互设计服务的第5个年头,每年上海家电博览会项目都是对我们速度与质量的一次巨大考验,而这一次的考验无疑达到了新的巅峰——15天设计制作4个互动展项,这段不可思议的疯狂开发经历给我带来了很多收获,最重要的有两点:

1. 在有限的开发期限内正确的决策至关重要

有限的开发期限决定了你需要“又快又好”的达到设计目标,其间完全没有返工的机会。

怎样才叫“好”?这实际上并不是完全由客户去主导和评价的,我们作为交互设计师需要结合客户的需求、综合考虑开发周期和自身的优势给客户提出一个切实可行的“好”的标准。

而“快”则需要建立在这样一个可行的“好”的标准之上,结合自身掌握的各种资源规划出一条可以达到这个标准的最短路径。

这次的一个展项中需要制作大量的动画短片,结合“干净、精致”的三维场景风格,我们向客户推荐了真实人物比例的卡通动画风格,并决定使用3D建模2D卡通渲染的方式制作其中人物动画,而且在关键时刻招募到了三维动画设计师。

推荐的动画风格:
haier-2014-smart-city-anim-style

最终成品:
haier-2014-smart-city

2. 在不断了解游戏机制的过程中完善关卡设计

本次互动展项的重中之重是舞台区大屏幕的多人体感互动游戏,参与者通过身体姿态拾取金币躲避障碍,并且支持1-5人合作游戏:

haier-2014-team-kinect-adv

这个游戏的核心机制显然是山寨的《体感大冒险 Kinect Adventure》,将玩家的身体姿态映射至虚拟角色,并以此躲避各种位置的障碍物并拾取摆成各种造型的金币。

kinect-adventure

而这个游戏的创新之处也显而易见——支持多人合作进行游戏。从山寨到挖掘游戏自身的独特性,这个游戏的关卡设计经历了如下过程:

  1. 研究体感大冒险的关卡设计,将各种金币造型和障碍物移植到游戏中
  2. 调整关卡节奏,构成学习曲线
  3. 发现多人同时游戏的独特性,丰富适合多人游戏的挑战
  4. 为多人游戏创造节奏,单人表演与多人合作兼而有之
  5. 为游戏体验创造节奏:学习、挑战、奖赏、学习、挑战……

这是我第二次进行大规模的关卡设计,这次的经历让我更加深刻的认识到“了解”游戏机制对关卡设计是多么至关重要。

另外,会跳舞真好,可惜自己不会这种表达语言

haier-2014-stage-dance-show

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