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玩后感:Skiing Yeti Montain

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核心玩法有趣而流畅,让人“自我感觉良好”:

  • 快速滑下
  • 惊险地通过一个转弯
  • 连续流畅通过多个转弯
  • 转弯时刷刷的滑雪声

Learn:核心玩法是一切外围系统的基础,游戏体验和好感(特别是在游戏初期)的最直接输出者。

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扣人心弦,引人入胜的“悬疑”故事情节,用十分廉价的方式精彩呈现:寻找Yeti

  • 游戏开始时埋下悬念:玩家来寻找Yeti,遇到滑道铺设者,随后伴随着一声怪兽的吼叫声发现他惨死在滑道上
  • 游戏过程中通过震动、吼叫声,时刻提示玩家Yeti的存在,制造出一种神秘、悬疑、恐怖的氛围
  • 遇到各色滑雪者,让人不断想“再滑几关,好看看他们有什么新的对话”

Learn:轻度小游戏往往只包含快节奏玩法,这样做的明显缺点就是缺乏粘性和长期目标。Skiing很好的展示了如何用低廉地成本为轻度游戏嵌入微型、但不失精彩的故事,以及它所能产出的吸引力。

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与游戏完美融合的广告插播模式

  • 赛道两旁的巨型广告牌(游戏开始时先会聚焦到广告牌上,然后播放一段广告)
  • 市场营销员通过手机向你展示革命性的Game Changer应用

Learn:插播广告可盈利但烦人,恰当地将广告与游戏环境、流程融合在一起,可以减少烦人感,甚至让人会心一笑。

玩后感:Ridiculous Fishing

总评——全面、到位

画面,音乐,短时游戏体验,长时游戏体验,“社交”,无处不在的幽默,隐藏要素,故事情节——几乎游戏所能包含的一切美好,在这里都有,量虽少,但细节处理得非常到位——轻量化、精致有趣,难怪获得Apple设计大奖。

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冒险、收获、高潮——近乎完美的短时游戏体验

下潜的过程和跑酷游戏十分类似,难度逐渐增加,令人肾上腺素逐渐累积。一般的游戏也就止于此了……但Fishing将冒险带来的肾上腺素继续发酵,释放出更强地成就感、满足感、爽快感——这种感受随着冒险的深入而逐级提高。

  • Learn:无限游戏必将终止于“失败”,但根据此前的游戏结果给出与之相称的“奖励性游戏体验”,可以让成就感掩盖失败的惋惜。

上浮的过程是具有技术含量的收获过程。与《暗黑》里的捡宝不同,亲手操作并且带有技巧性让成就感增加。

  • Learn:直接给奖励不如玩家自己拾取,自己拾取不如有技巧地拾取。

射击的过程技巧性相对较低,强调爽快、喜悦、收获的成就感。类似经营游戏里的卖货,这是我见过的最爽快、离谱、有趣的互动卖货体验。

  • Learn:不要吝惜给用户奖励——声光电之外,互动式的奖励体验可以让喜悦感更上一层楼。
  • Learn:做梦就要做大一点,做梦还可以做得离谱一点。为何不在游戏中实现天马行空的幻想?

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目前为止我所见过的最自然、有趣的社交分享机制

游戏的题材(钓鱼)注定是孤独的——很多游戏主题都是如此,但Fishing巧妙地运用“假社交”让你时时感到朋友就在周围关注着你——通过智能手机上的Twitter,而且你还可以转发,为什么不呢?!

  • Learn:社交是游戏乐趣的重要组成部分,即使是假社交同样可以或多或少带来社交的乐趣。
  • Learn:精心设计社交分享机制,让人在合适的时机(成就)分享有价值的东西(精彩瞬间,幽默……),拙劣的设计只会让玩家感觉“你认为我是傻子吗?这也值得分享??!”

Byrdr里的很多网络社交语言和美式幽默令人看得一头雾水。

  • Learn:幽默是很难本地化的。想做卖弄语言文字的游戏,本地化的时候就必须花大价钱。

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小故事升华主题

不只我一位玩家感觉游戏被最后的故事情节升华了,父子间的纠葛是经典戏剧情节。

  • Learn:简单的情节、少量的配图仍然可以讲好故事——只是需要更审慎的选题、更多的提纯。
  • Learn:拯救世界之外,自古以来很多经典戏剧情节同样可以唤起人们的共鸣,但却少有人做。

隐藏,隐藏要素

商店里的商品在钱不够时只能看到轮廓,作用是不知道的——这带来一种微妙的心理变化:想攒钱探索那些隐藏商品的作用。

  • Learn:隐藏要素带来探索的欲望和惊喜。即使不制作隐藏要素,单纯的隐藏有价值的东西,却又让人知道它的存在,也可以或多或少起到隐藏要素的作用(火箭人中的隐藏成就不告知获得条件)。

鱼类图鉴满足收集欲,而高难度的隐藏鱼类则令人始终惦念。

  • Learn:游戏都应该包含隐藏要素,而且要向玩家透露它们的线索(宠物小精灵图鉴里的空白序号),让玩家好奇、向往。

 Evernote原文

玩后感:愤怒的小鸟 – 变形金刚

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App Store宣传文字里主打的是跑酷+动作设计,但宣传图看不出是怎么玩:跑酷游戏太多,如果不是大厂作品,看不明白玩法的特点很可能就不会下载。

  • Learn:在宣传图中突出游戏最大的亮点,而且还得让人看懂——玩家是第一次见到你的游戏,你懂的他们全不知道。

中文字体感觉很廉价

  • Learn:本地化如果要做就得做到位,参考当地的视觉设计。

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开场动画太酷炫了,让人一下对游戏的品质有了信心和期待。故意采用了和老版变形金刚相同风格的传统2D动画,各种相同的过场镜头,是致敬,更是激起变形金刚粉丝的回忆,加强对游戏的好感。

  • Learn:对游戏最开始的几分钟应该格外重视、不惜成本,这是所有人都会看到的。

随后出现的2D漫画情节介绍让人感觉落差比较大,关键是在iPhone上很小,看不清。iPad版高清晰图片缩小后锯齿感强,而左右的黑色空间能明显看出是为了设备适配留的。

  • Learn:设备适配(特别是高清iPadå’ŒiPhone之间)如果不能做到位会让人感觉游戏品质下降。左右留白可以考虑DS掌机运行GBA游戏时的处理方式,在空白区域加入装饰图形(甚至彩蛋),这样空白不仅不再难看,而且反而成了某些设备玩家的“福利”。清晰度的问题,一般贴图可以通过mipmap解决,界面考虑使用两套分辨率的图片?。

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首次游戏体验 = 惊艳的视觉特效,令人自我感觉良好的游戏瞬间:飞行器飞入,飞出时的震屏,跳出飞行器时的慢镜头,超大尺寸“动画风格”烟雾特效,前所未见,令人惊艳。小猪塔被炸翻的震屏、爆炸特效、碎片物理碰撞模拟,构成一次次令人愉悦的游戏瞬间,让人自我感觉良好。3D金币旋转翻腾着通过各种轨迹、力学属性飞到右上角,最后洒出点点金光,令人满足的收获感。

  • Learn:震屏效果拔群。金币飞到数字上效果拔群。做梦就要做大一点——同理,既然游戏是假的,为何不在各个方面给人超出现实、惊艳、爽快感爆棚的体验。

意料之外的实时阴影,好看。

  • Learn:让玩家享受设备的进化,为了兼容低端设备可以将某些特效设置为根据设备选择性开启。

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结束画面时计分数字快速增长并在最后跳了一下,让人注意到分数统计结束,而且感觉有趣、良好。

  • Learn:分数统计技术的时候附加一个额外特效(声音,跳跃,发光,粒子……),增强趣味性和“结束感”。

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镜头感十足的3D结束画面:3D室内场景,角色生动的胜利动画,视角配合最后姿势进行旋转和聚焦,镜头感十足,提升成就感和趣味性。

  • Learn:既然是3D,就要充分发挥他的优势——3D与2D的重要区别之一就是3D视角镜头的运用:旋转,缩放,焦距。

随后,庞大的世界地图,地图迷雾,露出的地图一角,让人感受到游戏世界的庞大和神秘,激起人探索、征服游戏世界的愿望。

  • Learn:在第一次完美游戏体验结束后,趁热打铁向玩家展示游戏的规模,告诉他无论是关卡还是玩法你目前都只是管中窥豹,不要删这个游戏,还有更多更精彩的内容等着你。
  • Learn:对于新玩家只展示一小部分内容,隐藏大部分内容,但透露其规模:玩家不会消化不良,隐藏内容的神秘感激起探索欲望,游戏规模让玩家对游戏产生期待、激起征服游戏的欲望。

地图在iPhone上看小,图标放小后看不清楚。

  • Learn:不同物理尺寸的设备应该扬长避短,iPad上地图可以多看些,iPhone上视角应该更小些。
  • Leran:超小尺寸的图标,不是把图片直接缩小,而是应该基于小尺寸图片进行简化并重新描绘——类似网站Favicon的处理方式。

地图上的小尺寸3D动画感觉粗糙(锯齿,模型结构和贴图都感觉精度不足),用2D动画表现清晰度可能会更好,也不会产生粗糙感。

先华丽地失败(被一大堆巨型石柱砸死),然后升级技能赋予玩家新的操作玩法。

  • Learn:将复杂玩法拆分,逐步展示给玩家。
  • Learn:先败于新挑战,然后学习新技能克服之前的挑战(传统方式是面对新的挑战时,介绍新的操作。)——赋予游戏戏剧冲突,征服新挑战的愿望更强,新技能给人感觉更有用。

升级获得变形技能时的动画酷炫,让人感觉非常良好。

  • Learn:玩家在游戏中取得成就时,要运用各种手法尽可能让他自我感觉良好,强化荣誉感——该奖励玩家的时候绝对不要吝啬。

Evernote原文