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Ludum Dare #29 面下之争

游戏试玩
Unity工程文件
Ludum Dare作品页面

在这个游戏中我希望实现一种诡异的游戏体验:你玩的是一个单人游戏,但却感觉像是有很多其他玩家在陪你一起玩——类似多人联网对战游戏。

游戏中有6个角色可供使用,他们的攻击方式和运动属性(速度,跳跃高度等)各不相同。你需要控制其中一个击败其他的角色。有趣的地方在于:实际上所有的角色都是由你控制的,不论是主角还是敌人。你能否赢得这场诡异的战斗?又能否发现其背后的玄机?

关于游戏背景故事(剧透)

如果你玩了几遍游戏仍然对这个游戏的情节摸不着头脑……没关系,这应该是正常情况,原因是我没把故事讲好。下面是这个游戏的情节逻辑的详细解释。

游戏的创意源自“精神分裂症”。我希望表现精神分裂者脑海之中的“争斗”。

第一个场景(主画面)表现的是你和医生之间的谈话——你马上就要出院了,但在此之前你必须通过一个小小的考核,来证明现在你的体内只存在一种性格。

表象之上,这只是一个简单的基于问答对话的测验,然而在表象之下(Beneath the Surface),一场人格之间的纷争正在主人公的脑海中悄然发生……

你需要控制一个角色(人格)杀死其他角色(人格)。如果你所控制的角色死了,新的角色会被召唤出来——在现实世界中,这意味着你显露出了另一种人格,成为了“另一个人”。

你需要证明自己只有一种人格,因此游戏的终极目标是不死一命杀死其他所有人格——然后,主人公就可以出院了。

当然,即便出院了,“一种人格”也只是在测验过程中的“表象”(Surface),而在其之下……

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上海家博会幸存

Build 4 interactive installations in 15 crazy days and survive to tell the tale!

这是一个月前我在工作室内部博客上写的口号,当时大家正在为2014家电博览会项目忙得不可开交……现在是时候来讲讲这个tale了。

今年是为海尔提供交互设计服务的第5个年头,每年上海家电博览会项目都是对我们速度与质量的一次巨大考验,而这一次的考验无疑达到了新的巅峰——15天设计制作4个互动展项,这段不可思议的疯狂开发经历给我带来了很多收获,最重要的有两点:

1. 在有限的开发期限内正确的决策至关重要

有限的开发期限决定了你需要“又快又好”的达到设计目标,其间完全没有返工的机会。

怎样才叫“好”?这实际上并不是完全由客户去主导和评价的,我们作为交互设计师需要结合客户的需求、综合考虑开发周期和自身的优势给客户提出一个切实可行的“好”的标准。

而“快”则需要建立在这样一个可行的“好”的标准之上,结合自身掌握的各种资源规划出一条可以达到这个标准的最短路径。

这次的一个展项中需要制作大量的动画短片,结合“干净、精致”的三维场景风格,我们向客户推荐了真实人物比例的卡通动画风格,并决定使用3D建模2D卡通渲染的方式制作其中人物动画,而且在关键时刻招募到了三维动画设计师。

推荐的动画风格:
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最终成品:
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2. 在不断了解游戏机制的过程中完善关卡设计

本次互动展项的重中之重是舞台区大屏幕的多人体感互动游戏,参与者通过身体姿态拾取金币躲避障碍,并且支持1-5人合作游戏:

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这个游戏的核心机制显然是山寨的《体感大冒险 Kinect Adventure》,将玩家的身体姿态映射至虚拟角色,并以此躲避各种位置的障碍物并拾取摆成各种造型的金币。

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而这个游戏的创新之处也显而易见——支持多人合作进行游戏。从山寨到挖掘游戏自身的独特性,这个游戏的关卡设计经历了如下过程:

  1. 研究体感大冒险的关卡设计,将各种金币造型和障碍物移植到游戏中
  2. 调整关卡节奏,构成学习曲线
  3. 发现多人同时游戏的独特性,丰富适合多人游戏的挑战
  4. 为多人游戏创造节奏,单人表演与多人合作兼而有之
  5. 为游戏体验创造节奏:学习、挑战、奖赏、学习、挑战……

这是我第二次进行大规模的关卡设计,这次的经历让我更加深刻的认识到“了解”游戏机制对关卡设计是多么至关重要。

另外,会跳舞真好,可惜自己不会这种表达语言

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超时空快递v1.2.1

当我把RememberTheMilk上“超时快递v1.2.1”工作列表存档时,感觉真是如释重负。

超时空快递作为工作室第一款正式发布的游戏作品,寄予了我们太多的希望和想法,因此他的开发之路显得过于漫长而曲折。

但经过这一年独立游戏开发的经历,我们也成长了不少,看清了很多事,也拥有了更强的执行力。

如果要在独立游戏这条路上走下去,终归是要迈出第一步,发布第一款游戏。就这样走下去,一款游戏一款游戏的发布,如果一直坚持下去,最终会走到哪里?

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2013年总结 – 蜕

回顾了一下2012年的总结,那一年工作室向着“独立游戏”这个方向迈出了第一步——就好像蝉从土里爬出来后,在脊梁上划出了第一道裂缝。

如果用一个字总结今年,我觉得应该是“蜕变”的“蜕”字。蝉顺着裂缝挣扎了出来,以崭新的姿态面对这个世界,空留下身后的蝉蜕。还是那只蝉,但有生以来首次拥有了飞翔的可能,同时那对湿漉漉的翅膀也将自己置于了最危险的境地。

这看似是一种选择,其实是早已注定的。

万事皆三,2013年最重要的三件事:

  1. 我有了肉小宝,成为了爸爸。
  2. 工作室对外发布了两款游戏:超时空快递蜡烛人
  3. 决定将“游戏化”和B2C业务作为工作室交互设计的主要方向。

对于2014年,我的目标是:

大道至简

从自身到工作室,若不能完成这内在的蜕变,将来也只能被沉重的身躯所拖累,飞不高远。

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Ludum Dare#28经验总结

总体感受

最痛苦的一次参赛经历,在最后几个小时才拨开云雾见青天。游戏性过得去,创意和动画满意,首次加入人生录音,效果拔群。

做对的地方

1. 没有放弃

开发后期面对着无聊的游戏原型,独自置身黑夜中的我好几次想要放弃,因为觉得游戏没意思、没前途,而且其他参赛者也有不少放弃的……

没放弃,是因为不想为Ludum Dare的参赛记录留下不光彩的一笔,不想让这4个月的等待、家人周末的陪伴与支持,最终只换来遗憾。

做完之后再看游戏,发现也没有之前感觉的那么没意思,而且之后的开发过程也峰回路转,为我带来了莫大的乐趣和成就感。

痛苦的开发经历理论上可以通过优化开发流程来改善(详见后文),但如果没有坚持,也就没有后来我这一切的收获和现在这篇文章了。

2. 首次献声

英雄、僵尸和那句贯穿始终的“CLUB MAN”都是我配音的,过程有趣,效果拔群——特别是CLUB MAN那句有效地为游戏烘托了超级英雄宣传片的感觉。

录音原本一直认为觉得费时费力,现在来看反而能够更快得到合适、高品质的音效。

做错的地方

1. 卡在创意阶段太久

首先值得一提的是,“You only got one”这个主题似乎并不那么适合创新,从博客上的反馈来看因为没有好想法而退出的人大有人在。而我在创意阶段花费了整整一天——面对着纸笔埋头苦想。这不仅严重压缩了游戏开发时间,也严重消磨了我的激情。

我基本已经认定我不是那种创意丰富的人,但我却不能放弃对新颖创意的追求——所以我注定经受苦难。

回顾第一天折磨人的创意过程,我觉得可以从下面两个途径适度加速这个过程:

  • 别老刷博客——开赛初期的一些博文确实对启发灵感很有帮助,但几个小时后充满博客的开发进度文章只能让你焦虑。创意过程需要脑子中塞满东西并进入忘我境界,刷博客只能分散你好不容易聚焦起来的意识。
  • 动手做点东西——空想并不能准确估计创意的好坏,而很多新的可能性会在动手实现的过程中浮现出来。

2. 太晚加入美术和音乐素材

太晚了,实在是太晚了,晚到我几次想放弃本届比赛……

按照之前的经验,我首先完成了能够验证游戏玩法的超级丑陋版游戏原型,然后开始优化操作、制作新关卡、调整游戏玩法……总之在此之后,我一直面对着立方体和球体,从除了视觉和听觉外的一切方面去将游戏推向最终版——直到我烦躁、痛苦、绝望到想要放弃了,因为我觉得这个游戏没意思。

但当场景贴图、角色模型、动画、音效、台词被逐步加入游戏中后,还是那些关卡,那个玩法,但游戏却变得有意思多了,而开发过程也变得趣味盎然起来。

这一经历彻底粉碎我之前的“机制玩法至上论”——所有周边的一切共同作用、相辅相成才能得到好的游戏体验。

在开发过程中,艺术资源也应当随着程序、游戏机制一起迭代开发,并尽早介入进来。至少要看起来像个游戏,做起来才有意思。