解锁 (Unlock)

一笔绘制出令你惊叹的解锁图案。
(IndiePlay 2015 Game Jam参赛作品)

安卓apk

游戏类型开发难度排序

参加Game Jam做什么游戏?

先了解一下各种游戏类型的开发难度(从简到难)

  1. 赛车竞速
  2. 顶视角射击
  3. 2D平台跳跃
  4. 消除
  5. 2D解密平台跳跃
  6. 3D平台跳跃
  7. 第一人称射击
  8. 日式角色扮演
  9. 格斗
  10. 动作冒险
  11. 欧美角色扮演
  12. 即时战略

排名依据各游戏类型制作出Minimum Viable Product(最小可用产品)的难度。

玩后感:Skiing Yeti Montain

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核心玩法有趣而流畅,让人“自我感觉良好”:

  • 快速滑下
  • 惊险地通过一个转弯
  • 连续流畅通过多个转弯
  • 转弯时刷刷的滑雪声

Learn:核心玩法是一切外围系统的基础,游戏体验和好感(特别是在游戏初期)的最直接输出者。

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扣人心弦,引人入胜的“悬疑”故事情节,用十分廉价的方式精彩呈现:寻找Yeti

  • 游戏开始时埋下悬念:玩家来寻找Yeti,遇到滑道铺设者,随后伴随着一声怪兽的吼叫声发现他惨死在滑道上
  • 游戏过程中通过震动、吼叫声,时刻提示玩家Yeti的存在,制造出一种神秘、悬疑、恐怖的氛围
  • 遇到各色滑雪者,让人不断想“再滑几关,好看看他们有什么新的对话”

Learn:轻度小游戏往往只包含快节奏玩法,这样做的明显缺点就是缺乏粘性和长期目标。Skiing很好的展示了如何用低廉地成本为轻度游戏嵌入微型、但不失精彩的故事,以及它所能产出的吸引力。

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与游戏完美融合的广告插播模式

  • 赛道两旁的巨型广告牌(游戏开始时先会聚焦到广告牌上,然后播放一段广告)
  • 市场营销员通过手机向你展示革命性的Game Changer应用

Learn:插播广告可盈利但烦人,恰当地将广告与游戏环境、流程融合在一起,可以减少烦人感,甚至让人会心一笑。

Ludum Dare #32 金币加农炮

游戏试玩
Ludum Dare作品页面

如何成为最厉害的财宝猎人?
努力攒钱买下“金币加农炮”,然后向一切宝藏发射金币,把他们统统收入囊中!

控制

  • 鼠标点击

规则

  • 不能浪费任何一枚金币
    不能错过任何一个宝藏
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Ludum Dare #31 经验总结

做对的

1. 少睡觉,睡好觉

参加Game Jam就要有少睡觉的觉悟——The Game Jam Survival Guide

前两次LDJAM我在最初的一天作息时间太正常了,导致最后一天晚上不得不熬夜,这直接导致:最后冲刺阶段头昏脑涨;第二天工作状态低迷,需要调整好几天。 为了给制作游戏争取时间,你必须尽可能减少吃喝拉撒睡的时间——而过渡压榨睡眠又会影响到身心状态,降低工作效率。这样的矛盾可以通过“提高睡眠质量”来解决:

  • 睡子午觉:对身体恢复程度最高
  • 黑暗、静音的睡眠环境:更易进入深度睡眠
  • 早睡早起:对比这两种心境——迎接黎明前的黑暗;醒来已是上午10点
  • 适度加入小憩的时间:从而减少睡长觉的必要
  • 兴奋剂适度:身体疲惫时咖啡喝多了会导致心慌

通过上述“睡好觉”的措施,我增加了游戏开发时间,保证了身心状态,而且没有对接下来一周的工作造成什么负面影响。

2. 果断的删减

在第一天正式开工前,我狠下心来将游戏内容简化成了:3种魔法类型,3种怪物种族,5种地形模块。第一天结束的时候,我果断将游戏内容删减为了:1种魔法类型,1种怪物种族,2种地形模块。 即便如此,面对这“少得可怜,根本不完整”的游戏内容,48小时结束时我依然留下诸多遗憾。 如何确定48小时切实可行的游戏方案?除了正确评估自己的开发水平外,经过多次实践,我觉得开发者的心态上应该经历以下几个阶段:

  1. 想到啥是啥!——头脑风暴
  2. 这个必须有吗?——删除不必须的,提纯游戏设计
  3. 先做这些吧。——筛选出优先级更高的内容,没他们不行(实际上这些东西根本做不完)
  4. 充其量算个Demo……——把要做的游戏想象成一个完整游戏的demo,“内容不完整”但要保证1天内可以做到效果拔群(实际上2天都勉勉强强)

如果我能提前将心态摆正到第四个层次,这次LDJAM应该会更游刃有余。 形象点,最终你对LDJAM游戏的规划最好是这样的感觉:

我有两天的时间呢,完成这些充其量只需要一个下午!

做错的

1. 陷入Game Feel无法自拔

前段时间对“Game Feel”有了一些认识,在这次的LDJAM中提升游戏的“Feel”是我的重要目标之一。相较于以往的作品,这次的Game Feel确实得到了提升:爆炸、火花、烟雾、震退、弹出文字……

问题是我在前期就陷入“打磨Game Feel”之中无法自拔——这是一个工作顺序安排的重大失误。

我的LDJAM开发流程一直是这样的:游戏设计,MVP,打磨(循环)

经过多次参赛,我发现各种“沉迷”在所难免:视觉效果沉迷、Game Feel沉迷。为了“防沉迷”,有必要更新一下开发流程:

  • 游戏设计(2小时内必须完成,进入开发阶段)
  • MVP(Minimum Viable Product,第一天睡觉前必须完成)
  • 勉强看得过去版(如果不及早优化画面,根据以往的经验,容易令人消沉、沮丧、自我怀疑)
  • 勉强听得入耳版(加入音效音乐相对简单,但是效果拔群,性价比极高!值得优先进行)
  • 勉强玩得下去版(怪物行为逻辑?装备升级?Boss?MVP基础上完善游戏核心循环)
  • 打磨(分步优化各个细节,一次只针对一个方面)
  • 测试(别忘了重要的这一步)

简单来说:打磨也需要分轻重缓急。

Ludum Dare #31 砖块儿地牢

游戏试玩
Ludum Dare作品页面

如果你喜欢下述内容,就别错过这个小巧的Dungeon Crawler。

  • 火球
  • 很多火球
  • 爆炸
  • 很多爆炸
  • 骷髅大军和Boss——都挤在一个小小的地牢里

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