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Ludum Dare #32 金币加农炮

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如何成为最厉害的财宝猎人?
努力攒钱买下“金币加农炮”,然后向一切宝藏发射金币,把他们统统收入囊中!

控制

  • 鼠标点击

规则

  • 不能浪费任何一枚金币
    不能错过任何一个宝藏

Ludum Dare #31 砖块儿地牢

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如果你喜欢下述内容,就别错过这个小巧的Dungeon Crawler。

  • 火球
  • 很多火球
  • 爆炸
  • 很多爆炸
  • 骷髅大军和Boss——都挤在一个小小的地牢里

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Ludum Dare #28 棒槌侠

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你是一位生活在和平年代的英雄,人送外号棒槌侠。这个时代已经没有怪物可杀,唯有一只僵尸幸存了下来,你必须善用这只僵尸为自己争取名望和财富。

在这个时代,就连地下城里也布满了监控摄像头,而你打算在这些摄像头下上演砍杀僵尸的大戏,制造出世界上依然充满魔物的假象,证明这个世界依然需要英雄!

你只使用棒槌作为武器,因为它不会对僵尸造成致命的伤害,因此人们都称你为“棒槌侠”!

Ludum Dare #27 蜡烛人

游戏简介

一根会走路蜡烛发现自己深处漆黑的神秘地牢之中,好在他可以燃烧自己照亮四周——但火焰只能维持10秒,他必须谨慎使用这来之不易的短暂光明逃离这里!

操作方式

  • 移动:ASDW / 上下左右方向键
  • 跳跃:空格
  • 燃烧蜡烛:空格 / L

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Unity 4.2一些令我欣喜的新特性

Unity 4.2发布带来了一系列或大或小的更新,增加免费Windows 8/Phone的发布选项,增加免费版功能等重要的就不提了,官方的更新页面有大字介绍。大致看了一遍详细的更新列表后,在这里列举一些我感觉不错或期待已久的新特性,由于目前主要做iOS和Webplayer,所以其他的特性没关注:

Platform switching, player building and asset importing can be cancelled now! How cool is that?
节省时间。

Custom GameView resolutions & aspect ratios. Custom settings are saved per project for easy sharing through version control (ProjectSettings/GameViewSizes.asset).
之前在Windows下做竖版iOS应用的时候就特别希望可以自己设置多种屏幕比例,现在有了,而且还可以通过版本库同步。

Preset Libraries: You can now save the following types as presets:

  • Curves in the Curve Editor and Particle System Curve Editor.
  • Gradients in the Gradient Editor.
  • Colors in the Color Picker.
  • Create new libraries either as personal libraries (saved in preferences) or shared libraries (saved in the project folder).

曾经想着自己做一套这个功能,还没做官方的就出来了,实用度极高,特别是对于GUI的管理。

Added a Quad primitive 😉
终于有官方的正方形面片了,做基于3D Mesh的界面最常用的就是Quad,从官方Quad的轴向设定来看,它完全就是为GUI而准备的。

Memory Profiler: Now shows the objects that have references to another loaded object. This can help pinpoint why a given object is in memory.
性能优化的过程可以更透明一些了

Texture importer now has “Alpha is Transparency” setting, which does color dilation to fix edge artifacts on semitransparent textures. It is enabled by default for GUI textures.
终于不用在Photoshop里做dilation了,设计师提交的透明背景GUI稿终于可以直接用了。

iOS: Added CrashReporter API for crash detection and extraction (requires Unity Pro).
可以更好的处理崩溃错误并且进行汇报和检测了,游戏崩溃真的是让玩家感觉非常沮丧和无助的体验。

iOS: Now you can setup iOS PlayerSettings, texture import overrides and build iOS AssetBundles from Windows Editor. Building an actual iOS player still requires Mac OS X & Xcode.
对于“Windows开发+Mac发布”的开发者是一大福音啊。

Editor: Add MeshRenderer component dependency for TextMesh component.
本来就该有的东西,现在加进来可以通过脚本对TextMesh做更多操作了。

Font colors are now applied as vertex colors, instead of by setting the color on the material. This makes it work better with <color> markup tags in rich text strings. The color property in the font importer has been removed, and instead there are now color properties on the GUIText and TextMesh components to let you set the color of text objects per instance instead of per font.
再也不用复制一堆不同Tint Color的字体材质了(看着心烦,关键是无法Dynamic Batching),也不用依靠Rich Text Tag(<color></color>)来为文字设置颜色了(手写tag繁琐无法维护),随意通过Color Picker控制颜色,而且不破坏Dynamic Batching!其实本该如此。

One Game A Month五月战报

5月份OneGameAMonth的制作莫名其妙地又是从10号左右才开始,时间似乎是这种短期Game Jam永恒的话题,以后不准备再谈了。

这个月没有做新游戏,而是完善了去年4月份的一个游戏原型——“元素法师”。

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elemental-mage-screenshot

上一版是我与Rein一起开发的,此次在上一版的基础上主要添加了人工智能对战模式以及界面提示,这样就可以单人游戏了。游戏上手有一定难度,请注意观看游戏页面下方的教学图片。

关于第一版

elemental-mage-ipad

在这1年间她一直是以双人对战模式存在于iPad上的,是我和媳妇儿平时玩得最多的我们自己开发的游戏——这主要得益于双人对战模式以及游戏玩法具有一定的策略性。本来想在本月实现网络对战模式(与人斗还是其乐无穷),不过未遂,好在现在电脑对战模式对于新手应该也具有一定的挑战性,足够说明这个游戏的玩法了。

创意来源

这个游戏的创意起源于我希望让更多轻度玩家参与到传统的RPG游戏中来,于是我将消除类游戏和RPG中的法术进行了结合,并使用了五行的元素设定。最开始我是把图标做出来后打印成小卡片,然后像桌游一样做的测试,对战的效果很欢乐,于是就有了进一步的游戏原型开发。

后来我也找过同类型的游戏,如果有人做过我就懒得做了,结果消除类和RPG结合果然有……手机上的Dungeon Raid是个代表,掌机上还有一个很精美的消除结合SRPG的游戏。不过“元素法师”和她们不同,除了具体的玩法外,游戏整体的感觉更像是下棋,节奏比较缓慢。

最近

这段时间我一直是3个游戏开发工作并行,早晨起来“元素法师”,白天“超时空快递”,晚上更新“魔法背单词”。有的时候感觉还是挺疲惫的,开始体会到那种独立游戏开发者的苦闷感了。