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Game Jam求生手册 – 中文摘要版

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Build a game in one crazy weekend and survive to tell the tale!

Game Jam是属于游戏开发者的狂欢节,除了参赛规则外本不应有太多条条框框,这是难得地可以随心所欲做游戏的一段美好时光。但是如果你希望更好地享受Game Jam的乐趣,或是立志在竞赛中有所斩获,《The Game Jam Survival Guide》这本书无疑会为你提供不少智慧的箴言。

书的篇幅不长,依照Game Jam的流程介绍了每个步骤的最佳实践和注意事项,诸多成功Game Jamer的经验访谈穿插其中,最可贵的是通过调查数据揭示出的Game Jam背后的规律,令人信服。

本文是我的读书摘要,书中谈及的重要观点仅是罗列并未展开,适合没时间阅读原著的人快速提高Game Jam幸存能力,其中部分观点对于日常游戏设计开发活动也具有指导意义——特别是独立游戏开发。

Game Jam的收获

统计数据显示,参与者表示Game Jam最大的收获是——乐趣

1. 赛前准备

1.1 别想尝试新工具

1.2 不要忽视家人

  • 提前预告即将到来的周末Jam活动,让大家有心理准备
  • 为了补偿家里人一个周末,在前一周安排一次出游活动
  • 与他们探讨游戏创意
  • 使用他们的创作作为游戏元素(例如儿童画)
  • 邀请他们献声
  • 邀请他们做测试者

1.3 保持正常的作息时间,偶尔外出小憩,正常健康饮食

  • 不充分的睡眠会让你的最后一天精疲力竭。
  • 你只有在身心处于最佳状态时才能最有效的创作以及修正bug。
  • 大量的功能性饮料和熬夜是产出低质量作品的催化剂。

2. 巧用社交媒体助你挑战Game Jam

2.1 向全世界宣布你参赛了,这样碍于面子你就无法逃避完成游戏

2.2 分享你的进度,获得反馈和激励

2.3 帮助他人是获得社交成功的最佳途径
这会助你的参赛作品成为大家热议的焦点

3. 游戏设计&开发计划——大道至简

3.1 前十作品的典型特点

  • 幽默
  • 简单游戏玩法
  • 简单画面
  • 易于上手(简单操控)

3.2 获奖游戏的统计学共性

  • 几乎都是Platformer,而非射击或其他实验性的游戏类型。
    制作简单,玩家上手容易。
  • 大部分画面都是像素风格
    做起来快,不容易做得很烂。而3D画面制作缓慢,而且很容易极其难看。

因此,最有可能获奖的作品是——精美的、色彩丰富的、易于控制的平台跳跃解密类游戏(Puzzle Platformer)

3.3 有些游戏类型先天需要更多的工作量——例如RPG,RTS……

3.4 KISS法则:Keep it simple, stupid
计划制作一个非常非常简单的游戏——简单到你认为一个下午就可以搞定。然后不断完善、打磨它。

  • 简单画面——可以快速制作
  • 简单控制——小于4个按键
  • 最小化游戏机制—— 找到游戏有趣的地方,然后蒸馏提纯,抛弃其他多余的部分
  • 计划创作比你认为你能够完成得更少的内容
  • 计划让游戏能够提前完成(然后你会发现会比预期的时间长)
  • 别用太高级的技术
  • 同样的游戏2D花费的时间是3D的四分之一
  • 制作2D美术素材的时间是3D的十分之一

4. 制作阶段——提纯并打磨游戏的Feel

4.1 游戏作品最关键的几点

  • 角色运动方式
  • 操控
  • 游戏失败方式
  • 游戏胜利方式
  • 游戏体验(Feel)——游戏趣味性的灵魂

把他们做好(有趣的游戏原型)之前不要碰音乐、画面等次要内容。即便你的原画是大师级的,但它们并不好玩。

4.2 再度运用KISS法则:Keep it simple, stupid

完美状态的达成不是在加无可加的时候,而是减无可减

  • 把一件事最好,而不要把20件事做糟——1个有趣的关卡胜过5个平淡无奇的
  • 让游戏可以直接运行,避免复杂的游戏安装过程
  • 避免过长的介绍,过场特效
  • 不要考虑编写未来可以复用的OOP代码:quick & dirty is fine

4.3 不要按照“最正确”的方式去做,而是选择“最快捷”的方式

4.4 不要因为Bug或其他什么而卡死

4.5 定制色板,限制色板颜色数量
当色板被限制在有限的几个颜色的时候,绝大部分开发者都能收获满意的美术效果——彩虹样的色板是场灾难。

4.7 缺乏音乐音效让游戏的完整性和质量大幅下降
如果实在找不到合适音效,可以自己唱出来。

5. 准备提交

5.1 提前4小时完成游戏,进行Beta测试:调校难度和操控
打磨游戏的Feel,一些小小的测试和调校就可以让你的游戏从平凡变得令人难忘

  • 让玩家可以快速体验到你游戏最好的部分,最好是前15s内
  • 不要漫长的介绍
  • 让游戏比你认为得要简单

5.2 截图请用最精彩的游戏画面,没人想看漂亮的标题画面

5.3 标题首字母是A的游戏更容易被看到

6. 赛后

6.1 Post-Mortem的常见格式

  1. 游戏简介
  2. What went right
  3. What went wrong
  4. 结论
  5. 工具、成员列表,统计数据……

Ludum Dare #27 蜡烛人

游戏简介

一根会走路蜡烛发现自己深处漆黑的神秘地牢之中,好在他可以燃烧自己照亮四周——但火焰只能维持10秒,他必须谨慎使用这来之不易的短暂光明逃离这里!

操作方式

  • 移动:ASDW / 上下左右方向键
  • 跳跃:空格
  • 燃烧蜡烛:空格 / L

游戏试玩
Ludum Dare游戏页面:Win,Mac,Linux版下载+工程源文件下载

One Game A Month六月战报

六月份严格来讲没有参与OneGameAMonth的活动,但整个月起早贪黑、周末加班都是在制作一款游戏——超时空快递

这是工作室第一款正式对外发布的独立游戏作品,从去年2月份开始断断续续地利用“疯狂星期五”进行开发,为了赶上今年的中国独立游戏节(IGFChina)今年5月开始冲刺第一个稳定版本,终于按照预定目标于6月最后一天的凌晨将游戏提交至了APP Store,目前状态:Waiting For Review

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提交完成后的心情是无比激动和感慨的,就好像当年完成了第一个交互设计商业项目,工作室终于向着独立游戏开发方向迈出了第一步。

不仅要提供高品质的独立游戏作品,而且要依靠制作我们喜欢的游戏生存下去,站着把钱挣了,活得更好,这就是我今年的野心。

One Game A Month五月战报

5月份OneGameAMonth的制作莫名其妙地又是从10号左右才开始,时间似乎是这种短期Game Jam永恒的话题,以后不准备再谈了。

这个月没有做新游戏,而是完善了去年4月份的一个游戏原型——“元素法师”。

在线试玩

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上一版是我与Rein一起开发的,此次在上一版的基础上主要添加了人工智能对战模式以及界面提示,这样就可以单人游戏了。游戏上手有一定难度,请注意观看游戏页面下方的教学图片。

关于第一版

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在这1年间她一直是以双人对战模式存在于iPad上的,是我和媳妇儿平时玩得最多的我们自己开发的游戏——这主要得益于双人对战模式以及游戏玩法具有一定的策略性。本来想在本月实现网络对战模式(与人斗还是其乐无穷),不过未遂,好在现在电脑对战模式对于新手应该也具有一定的挑战性,足够说明这个游戏的玩法了。

创意来源

这个游戏的创意起源于我希望让更多轻度玩家参与到传统的RPG游戏中来,于是我将消除类游戏和RPG中的法术进行了结合,并使用了五行的元素设定。最开始我是把图标做出来后打印成小卡片,然后像桌游一样做的测试,对战的效果很欢乐,于是就有了进一步的游戏原型开发。

后来我也找过同类型的游戏,如果有人做过我就懒得做了,结果消除类和RPG结合果然有……手机上的Dungeon Raid是个代表,掌机上还有一个很精美的消除结合SRPG的游戏。不过“元素法师”和她们不同,除了具体的玩法外,游戏整体的感觉更像是下棋,节奏比较缓慢。

最近

这段时间我一直是3个游戏开发工作并行,早晨起来“元素法师”,白天“超时空快递”,晚上更新“魔法背单词”。有的时候感觉还是挺疲惫的,开始体会到那种独立游戏开发者的苦闷感了。

Ludum Dare #26 极简RPG

第26届Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛于2013年4月27、28两日举行——恰逢共产国际劳动节,美国人民完全无视之,无奈我们还得周末上班只为那3天假期。最后搞得我只得在28号下班后利用最后的凌晨12小时来完成这次比赛。

主题“Minimalism”可谓正合我意,因为在此前我就有考虑过“简化RPG”的概念——大多数RPG对于现代人而言节奏显得过于缓慢、系统也过于复杂了,我希望能够简化RPG的外在并提纯其核心游戏乐趣,制作一款能够更适合现代人的“极简RPG”——而这次比赛的主题不仅能够让我有机会尝试此前的构想,而且“极简”的风格本身也能够弥补我时间上的不足,让我利用极为简陋的画面呈现一个“符合主题”的游戏作品。

虽然策划了多个游戏环节,包括战斗、开宝箱、升级、商店,但最后只是草草实现了战斗的部分。不过这个简陋的小游戏却让我玩的不亦乐乎,它的核心机制还是有一些趣味性的,不少评论者也提到了这一点。

画面风格借鉴的Windows 8,不过显然是没学到位。

游戏介绍、试玩、下载、源码

最后看看忙得不亦乐乎的开发视频吧:

One Game A Month二月战报

没想到2月还能顺利完成One Game A Month的挑战,由于春节的缘故,本月从10多号才开始游戏开发,加之年初工作非常紧张繁忙,周末和白天均无多余的时间可以支配,好在我在春节期间提前想好了对策——清晨早起的“独立时间”

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每天6点出头儿起床对于北京的上班族而言是很正常的作息时间,但我自打不上高中以来就没再这样坚持早起过。这样的起床时间可以为我在每天上班前换来1个多小时的独立支配时间,大部分用于开发独立游戏,偶尔写写博客。去年没坚持下来,而这次能坚持下来的原因就是下定决心每天10点半之前睡觉——早睡早起不但对身体好(子午觉+最佳起床时间),而且早起的时间总能给我带来一种“众人皆睡我独醒”的满足感。

即便如此,本月总共用于游戏开发的时间也就30多个小时。

2月One Game A Month的灵感主题是“声音”,最开始想到的是学习做一首游戏音乐,按照独立星球论坛里的教程学了一阵子,发现势头不对,因为转眼已经二月中了,游戏还没动手做,遂只能放弃做音乐的想法……

由于春节前做了一个电子贺卡是音乐节拍游戏,所以想到了基于她进行改进。主要的想法是制作出一款可以“听着音乐随心所欲打着节拍”的游戏——我想这也是很多人在听自己喜欢的音乐时的状态。

实现的形式是玩家可以自己录制节拍,音乐一边播放一边点击屏幕打着拍子,不提供任何编辑功能,要的就是一次性的即兴创作——可以有瑕疵,当然也会出现绝妙的节拍组合,录制完以后就可以玩自己的节拍了。

发布到iOS上拿在手里玩感觉更好,关键是加入了自己喜欢的音乐,一边听着《无地自容》一边敲锣打鼓,不禁泪流满面。

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