写在《超时空快递》v1.3.0发布之际

一个月的时间,重拾《超时空快递》,进行一次“大刀阔斧”的更新,让我有一些感悟:

1. 时间!时间!时间!

时间是小团队最大的成本和敌人

时间是小团队最主要的成本,时间会拖垮一个游戏项目的热情,让程序腐坏,让一切变得陈旧过时。

本次更新包含了对界面的彻底翻新以及对部分底层程序的重构——这部分工作量主要由时间造成。

像做商业项目一样设置Deadline

规定期限,不顾任何阻挠严格遵守,就像履行对商业客户的承诺——这是我们选择的对抗时间的方式,我认为是适合我们团队特点的正确之举。

为了遵守时间节点,我加了不少班,也放弃了不少“应该做”的更新内容——强迫你抖擞精神,强迫你区分主次,这就是Deadline的作用,我仿佛又找回了做商业项目的感觉。

做得比别人更少

因为不是天才,于是只能通过实践的积累去接近成功。

“耗着”不是小团队玩得起的,于是尽快发布高品质的产品是小团队生存、成长的关键。
于是,唯有牺牲“量”——你必须比别人更擅长砍掉东西、四两拨千斤。

2. 界限

小团队要认清自身能力的界限

有些东西不适合小团队。

小团队要认清自身能力的特点

小团队易于改变,快速响应,勇于尝试新的概念——有些东西大团队也永远不会碰。

小团队适合用巧劲儿,玩创意和特色

好的游戏体验、视觉画面不一定要复杂、精细、数量庞大——看看“Ridiculous Fishing”。

在相同的市场上不要用自己的软肋碰大公司的强项——创意和特色不仅是为了情怀或者追求,更是赤裸裸的生存需求决定的。

花更多时间去回避规模带来的劣势,思考捷径:而不是冒然投入到开发制作中。

3. 一切为游戏体验服务

每一个“系统”都需要与游戏体验强耦合

在开发《超时空快递》之初我认为:“某游戏有系统XX,我们的游戏和它很像也可以加效果会不错,而且不复杂”。

于是游戏里有了很多东西(装备、机车、饰品、排行榜、勋章……),但却与游戏核心体验若即若离,在其中投入的研发精力与玩家收获的体验严重比例失调。

当初的想法现在看来都充满了“无知者无畏”的感觉,而在其中已经损耗的成本、以及未来维护带来的成本,却是实实在在由整个团队承担的。

不要老是想着加些什么

而是要为了提纯游戏的体验想想删减些什么。

投入产出比

做一个修改,加一个东西,考虑下多少玩家有机会看到,出现的频率如何,把更多精力留给大多数玩家频繁接触的东西。

4. 创新的代价

创新意味着高风险、高投入

创新意味着你会不断犯错,而且没有前人的经验可以借鉴,你必须独立发现并解决这些问题。

而且,你可能发现你的设计最终“进化”成了之前嗤之以鼻的“毫无创意”的版本。

与直接Copy相比,创新承担的风险、付出的成本都要高出太多太多——创新者必须预见到这一点。

创新应该是为了更好

而不是为了不同而不同。

5. 差距

整个团队里,我是最短的短板

对视觉设计的严格要求有了明显的回报,绝大多数受访者都认为游戏画面是最吸引他们的东西。

目前游戏的短板在游戏设计和游戏体验,这部分是我的领域,我与“先进水平”的差距最大!

当然,音乐音效更是一直处于业余状态,这部分也应由我承担责任。

做出好游戏,让别人知道

这两点我认为是独立游戏团队成功的关键,但目前我们哪一点都做不到。

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