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超时空快递v1.2.1

当我把RememberTheMilk上“超时快递v1.2.1”工作列表存档时,感觉真是如释重负。

超时空快递作为工作室第一款正式发布的游戏作品,寄予了我们太多的希望和想法,因此他的开发之路显得过于漫长而曲折。

但经过这一年独立游戏开发的经历,我们也成长了不少,看清了很多事,也拥有了更强的执行力。

如果要在独立游戏这条路上走下去,终归是要迈出第一步,发布第一款游戏。就这样走下去,一款游戏一款游戏的发布,如果一直坚持下去,最终会走到哪里?

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2013年总结 – 蜕

回顾了一下2012年的总结,那一年工作室向着“独立游戏”这个方向迈出了第一步——就好像蝉从土里爬出来后,在脊梁上划出了第一道裂缝。

如果用一个字总结今年,我觉得应该是“蜕变”的“蜕”字。蝉顺着裂缝挣扎了出来,以崭新的姿态面对这个世界,空留下身后的蝉蜕。还是那只蝉,但有生以来首次拥有了飞翔的可能,同时那对湿漉漉的翅膀也将自己置于了最危险的境地。

这看似是一种选择,其实是早已注定的。

万事皆三,2013年最重要的三件事:

  1. 我有了肉小宝,成为了爸爸。
  2. 工作室对外发布了两款游戏:超时空快递、蜡烛人。
  3. 决定将“游戏化”和B2C业务作为工作室交互设计的主要方向。

对于2014年,我的目标是:

大道至简

从自身到工作室,若不能完成这内在的蜕变,将来也只能被沉重的身躯所拖累,飞不高远。

Ludum Dare#28经验总结

总体感受

最痛苦的一次参赛经历,在最后几个小时才拨开云雾见青天。游戏性过得去,创意和动画满意,首次加入人生录音,效果拔群。

做对的地方

1. 没有放弃

开发后期面对着无聊的游戏原型,独自置身黑夜中的我好几次想要放弃,因为觉得游戏没意思、没前途,而且其他参赛者也有不少放弃的……

没放弃,是因为不想为Ludum Dare的参赛记录留下不光彩的一笔,不想让这4个月的等待、家人周末的陪伴与支持,最终只换来遗憾。

做完之后再看游戏,发现也没有之前感觉的那么没意思,而且之后的开发过程也峰回路转,为我带来了莫大的乐趣和成就感。

痛苦的开发经历理论上可以通过优化开发流程来改善(详见后文),但如果没有坚持,也就没有后来我这一切的收获和现在这篇文章了。

2. 首次献声

英雄、僵尸和那句贯穿始终的“CLUB MAN”都是我配音的,过程有趣,效果拔群——特别是CLUB MAN那句有效地为游戏烘托了超级英雄宣传片的感觉。

录音原本一直认为觉得费时费力,现在来看反而能够更快得到合适、高品质的音效。

做错的地方

1. 卡在创意阶段太久

首先值得一提的是,“You only got one”这个主题似乎并不那么适合创新,从博客上的反馈来看因为没有好想法而退出的人大有人在。而我在创意阶段花费了整整一天——面对着纸笔埋头苦想。这不仅严重压缩了游戏开发时间,也严重消磨了我的激情。

我基本已经认定我不是那种创意丰富的人,但我却不能放弃对新颖创意的追求——所以我注定经受苦难。

回顾第一天折磨人的创意过程,我觉得可以从下面两个途径适度加速这个过程:

  • 别老刷博客——开赛初期的一些博文确实对启发灵感很有帮助,但几个小时后充满博客的开发进度文章只能让你焦虑。创意过程需要脑子中塞满东西并进入忘我境界,刷博客只能分散你好不容易聚焦起来的意识。
  • 动手做点东西——空想并不能准确估计创意的好坏,而很多新的可能性会在动手实现的过程中浮现出来。

2. 太晚加入美术和音乐素材

太晚了,实在是太晚了,晚到我几次想放弃本届比赛……

按照之前的经验,我首先完成了能够验证游戏玩法的超级丑陋版游戏原型,然后开始优化操作、制作新关卡、调整游戏玩法……总之在此之后,我一直面对着立方体和球体,从除了视觉和听觉外的一切方面去将游戏推向最终版——直到我烦躁、痛苦、绝望到想要放弃了,因为我觉得这个游戏没意思。

但当场景贴图、角色模型、动画、音效、台词被逐步加入游戏中后,还是那些关卡,那个玩法,但游戏却变得有意思多了,而开发过程也变得趣味盎然起来。

这一经历彻底粉碎我之前的“机制玩法至上论”——所有周边的一切共同作用、相辅相成才能得到好的游戏体验。

在开发过程中,艺术资源也应当随着程序、游戏机制一起迭代开发,并尽早介入进来。至少要看起来像个游戏,做起来才有意思。

Ludum Dare – October Challenge战报

简单来说,我没能按计划完成Finish a game — Take it to market — Earn $1的Ludum Dare10月挑战,我会利用接下来一个月的业余时间继续做完最后的工作,在11月内将“蜡烛人”送上Kongregate。

在最后一天本可以草草发布,但我最终还是放弃了仓促的发布计划,因为游戏测试的结果并不理想——目前由于关卡设计的原因,这个游戏带给玩家的似乎更多的是沮丧、迷惑,而非快乐。而Kongregate在我看来并不是一个适合进行“尽快发布,频繁更新”的游戏平台。

这段时间短暂的游戏发布经历让我有了不少收获和新的体悟。

业余时间颇为可观

根据统计,在10月份我总共花费了45小时25分在“蜡烛人”游戏的完善和更新上,而同期,我花费在“超时空快递”游戏项目上的时间是42小时51分——蜡烛人除了最后一个星期有在工作时间进行开发外,其余都源自清晨和夜晚的业余时间。

具体到每一天,“超时空快递”在工作时间内一般极限状态下可以获得5个小时的开发时间(项目管理、设计指导以及各种杂事会耗费掉剩余的时间),而且其中大部分时间是断断续续的,适合开发者进入”禅意“境界的大段时间极少。但凭借清晨早起的时间,我可以轻松确保1.5至2小时的清醒、连续的高质量开发时间。而到了夜晚,如果一天的工作不太累我还可以继续进行开发。也就是说:

综合考虑时间质量和长度,业余游戏开发时间可以轻松达到工作开发时间的一半,这就已经相当可观了,而在特殊情况下这一比例还可以继续提高。

对于我这种有工作有家庭的人,夜晚的休闲时间一般不能保证,我也不推荐进行游戏开发,往往一天的工作足以让人身心俱疲,多陪陪家人或者看看书休息休息都是很好的选择,而清晨那2个小时则是具有质量高、时间连续、无人干扰、不影响家庭团结等诸多优点的极优资源,善加利用大有可为。

关卡设计坑大且深

关卡设计(Level Design)最初我给他分配了20小时时间,最后发现远远不够,不但预定的15个关卡只做了一半(坑大),而且已经完成的关卡虽是我经过仔细推敲与精心设计,但最终的游戏测试悲剧地表明他们并不怎么有趣——由此可见关卡设计的学问深了去了(坑深)。

关卡设计上的挫折常常让我不禁遐想:如果是宫本茂或他的团队来做这些关卡,一定可以将学习曲线、乐趣与挑战都控制得完美无缺——可惜宫本茂不会来做这个游戏,我也不是宫本茂。

越是深入地接触、参与游戏开发这个领域,越是发现他的博大精深。就我目前的情况而言,获得的成就感远不及发现的差距来得多。

创新的代价与挑战

从“超时空快递”开始,创新一直是我对于游戏开发的基本诉求之一。创新的有趣之处在于,刚开始的时候她为你带来新鲜的美感,但很快你就需要为她带来的代价买单,如果你不能直面并克服她所提出的各种挑战,到头来很可能会败得非常惨烈。

我觉得错不在创新,而在于能否驾驭每一个新鲜的点子,并将它们逐渐打磨成熠熠发光的金子——现在生机勃发的、被广泛拷贝的成熟游戏系统,想必最初都是从创新这条路走过来的。而当我不断被创新引入的设计问题搞得焦头烂额时,我都愈发地理解为何那么多开发者义无反顾地选择拷贝或者“微改良”那些先验成功的游戏系统——不论是出于迫切的生存需要,还是囿于有限的设计水平无法将创新坚持到底。

我已不再将游戏开发视为业余爱好,而致力于成为一个专业的独立游戏开发者,因而创新这个词在我看来比起学生时代的创新拥有更复杂的内涵以及更沉重的分量。在学校时,教育鼓励创新,想到一个新点子不难,至少比起实现它要简单得多,即便是实现了,作为学生的我们也只需要有几个亮点能拿出去说事儿,糊弄糊弄老师也就行了。那时创新作为作品的一部分被无限放大了,而现在,我们需要拿作品直面玩家,我们无法让他们为几个创新的亮点买单:

大家是来玩好玩的游戏的,而不是花钱资助有创意的想法。

“蜡烛人”的游戏机制具有一定的创新性,但也正因如此,他为关卡设计引入了新的难题——玩家面对的挑战不仅来自于关卡本身,同时也来自于认识、了解关卡的过程。由于没能及时认清这一点,现有关卡不但难度过高而且常常让人摸不着头脑,这就是创新的代价与挑战。

Ludum Dare#27经验总结

每次Ludum Dare结束后都有一些遗憾,句式大多如下:

  • 如果XXX能再完善一些就好了
  • XXX突发状况害我浪费了XX小时

其实每次都会有不够完善的方面,每次也都不可能48小时完全不受干扰火力全开,所以上述这种”经验“也就没必要总结了。捡关键的少说点。

总体感受

开发过程比较惬意,Blender建模很过瘾,对游戏创意比较满意。

做对的地方

  1. 用快速游戏原型来检验创意:我一直热衷于卡在游戏创意环节——这次我是纠结于两个游戏创意:以鹰的视角展现鹰的生活片段;用总计10s的光照走出地牢。在左右为难10分钟后,我用1个小时做了两个游戏原型,然后毫不犹豫的选择了后者。虽然鹰的视觉效果受到好评(19个like),但他的游戏机制并不明确,需要更多游戏设计工作,时间紧张故弃之。
  2. MVP(minimum viable product)优先:我用一天时间获得了丑陋的MVP,用另一天享受轻松惬意的游戏开发乐趣。游戏开发过程中有太多可以让你沉迷的环节(美术、音乐、关卡设计)——不要犹豫,尽管沉迷并享受它们!MVP会保证你始终有一个可以发布的版本。
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做错的地方

  1. 将丰富关卡排在了日程表最后:Candle Man的游戏乐趣严重依赖于关卡设计,因此关卡构建模块我早已做好,我的脑子里充满了各种有趣的挑战和陷阱,我觉得构建10个关卡简直易如反掌!于是我一直没有管他直到游戏提交前40分钟。最终我只得到了7个未经调校的关卡,未能达到它本应有的丰富程度。在得到MVP后我赞同“随心所欲”地去逐步完善游戏,但随着Deadline的逼近,还应该加入对“投入产出比”的考量。
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游戏开发过程Time Lapse + 游戏演示视频

Candle Man游戏介绍页面

做游戏好难

超时空快递发布了,在独立游戏开发的道路上迈出了一大步,却感觉直接迈进了一个大坑里——做游戏这坑真是深不可测!

游戏本身的品质以及在商业上的成功——哪一方面都至关重要,哪一方面都需要精心的策划、现实的决断、苦心的经营,特别是对于自给自足的独立游戏开发团队。

经验从何而来?游戏开发的水平如何提高?学习前人的经验,各种文章头昏脑涨,分析优秀游戏却像雾里看花,感觉自己已经不懂什么是游戏了。自己摸索,却陷在各种策划问题上难以自拔,不知是因为完美主义的心理疾病还是本身游戏策划能力太差,总之就是老卡在策划上踟蹰不前——因为我始终相信好游戏是减法的结果,每一个游戏的数值、功能和系统都存在着必然而清晰的联系,具有不可替代的特性,多一个太多,少一个又太少。

其实,就是因为超时空快递发布后才客观地认识到诸多不足,感觉距离好游戏差得很远,同时又卡在了“魔法英语”的策划上……