身体是革命的本钱

上周四开始低烧,上周六转为高烧,确诊为病毒性感冒,一直烧到周二实在待不下去了回公司准备周三恢复上班,结果第二天早上烧退了病也好了。

主要原因是之前一段时间生活不规律,经常熬夜,不好好吃饭,不注意喝水。另外也可能跟周五终于提交了超时空快递v1.1.0版,整个人精神松懈了下来有关系。

讽刺的是熬夜最凶的那晚上是在研读GTD(Get Things Done)的资料,整理自己RememberTheMilk上的待办事项,并规划日后的健康高效生活。那晚后我确实过上了只在工作时间工作,下班不再工作(包括游戏项目)的日子,早睡早起,有时间读书、学新东西——不过估计也正是因为那天熬夜到很晚,为后来生病埋下了祸根。

这场病可能也算是敲了个警钟,应该算物有所值——毕竟我通过一次廉价的病毒性感冒就意识到了身体是多么重要,规律、健康的生活是多么必要。

Unity 4.2一些令我欣喜的新特性

Unity 4.2发布带来了一系列或大或小的更新,增加免费Windows 8/Phone的发布选项,增加免费版功能等重要的就不提了,官方的更新页面有大字介绍。大致看了一遍详细的更新列表后,在这里列举一些我感觉不错或期待已久的新特性,由于目前主要做iOS和Webplayer,所以其他的特性没关注:

Platform switching, player building and asset importing can be cancelled now! How cool is that?
节省时间。

Custom GameView resolutions & aspect ratios. Custom settings are saved per project for easy sharing through version control (ProjectSettings/GameViewSizes.asset).
之前在Windows下做竖版iOS应用的时候就特别希望可以自己设置多种屏幕比例,现在有了,而且还可以通过版本库同步。

Preset Libraries: You can now save the following types as presets:

  • Curves in the Curve Editor and Particle System Curve Editor.
  • Gradients in the Gradient Editor.
  • Colors in the Color Picker.
  • Create new libraries either as personal libraries (saved in preferences) or shared libraries (saved in the project folder).

曾经想着自己做一套这个功能,还没做官方的就出来了,实用度极高,特别是对于GUI的管理。

Added a Quad primitive 😉
终于有官方的正方形面片了,做基于3D Mesh的界面最常用的就是Quad,从官方Quad的轴向设定来看,它完全就是为GUI而准备的。

Memory Profiler: Now shows the objects that have references to another loaded object. This can help pinpoint why a given object is in memory.
性能优化的过程可以更透明一些了

Texture importer now has “Alpha is Transparency” setting, which does color dilation to fix edge artifacts on semitransparent textures. It is enabled by default for GUI textures.
终于不用在Photoshop里做dilation了,设计师提交的透明背景GUI稿终于可以直接用了。

iOS: Added CrashReporter API for crash detection and extraction (requires Unity Pro).
可以更好的处理崩溃错误并且进行汇报和检测了,游戏崩溃真的是让玩家感觉非常沮丧和无助的体验。

iOS: Now you can setup iOS PlayerSettings, texture import overrides and build iOS AssetBundles from Windows Editor. Building an actual iOS player still requires Mac OS X & Xcode.
对于“Windows开发+Mac发布”的开发者是一大福音啊。

Editor: Add MeshRenderer component dependency for TextMesh component.
本来就该有的东西,现在加进来可以通过脚本对TextMesh做更多操作了。

Font colors are now applied as vertex colors, instead of by setting the color on the material. This makes it work better with <color> markup tags in rich text strings. The color property in the font importer has been removed, and instead there are now color properties on the GUIText and TextMesh components to let you set the color of text objects per instance instead of per font.
再也不用复制一堆不同Tint Color的字体材质了(看着心烦,关键是无法Dynamic Batching),也不用依靠Rich Text Tag(<color></color>)来为文字设置颜色了(手写tag繁琐无法维护),随意通过Color Picker控制颜色,而且不破坏Dynamic Batching!其实本该如此。

做游戏好难

超时空快递发布了,在独立游戏开发的道路上迈出了一大步,却感觉直接迈进了一个大坑里——做游戏这坑真是深不可测!

游戏本身的品质以及在商业上的成功——哪一方面都至关重要,哪一方面都需要精心的策划、现实的决断、苦心的经营,特别是对于自给自足的独立游戏开发团队。

经验从何而来?游戏开发的水平如何提高?学习前人的经验,各种文章头昏脑涨,分析优秀游戏却像雾里看花,感觉自己已经不懂什么是游戏了。自己摸索,却陷在各种策划问题上难以自拔,不知是因为完美主义的心理疾病还是本身游戏策划能力太差,总之就是老卡在策划上踟蹰不前——因为我始终相信好游戏是减法的结果,每一个游戏的数值、功能和系统都存在着必然而清晰的联系,具有不可替代的特性,多一个太多,少一个又太少。

其实,就是因为超时空快递发布后才客观地认识到诸多不足,感觉距离好游戏差得很远,同时又卡在了“魔法英语”的策划上……

One Game A Month六月战报

六月份严格来讲没有参与OneGameAMonth的活动,但整个月起早贪黑、周末加班都是在制作一款游戏——超时空快递。

这是工作室第一款正式对外发布的独立游戏作品,从去年2月份开始断断续续地利用“疯狂星期五”进行开发,为了赶上今年的中国独立游戏节(IGFChina)今年5月开始冲刺第一个稳定版本,终于按照预定目标于6月最后一天的凌晨将游戏提交至了APP Store,目前状态:Waiting For Review

chrono-express-waiting-for-review

提交完成后的心情是无比激动和感慨的,就好像当年完成了第一个交互设计商业项目,工作室终于向着独立游戏开发方向迈出了第一步。

不仅要提供高品质的独立游戏作品,而且要依靠制作我们喜欢的游戏生存下去,站着把钱挣了,活得更好,这就是我今年的野心。