K.I.S.S $1

决定接受Ludum Dare的10月挑战——Finish a game — Take it to market — Earn $1

在本月我将完善Ludum Dare#27的参赛游戏——蜡烛人(Candle Man)并在Kongregate上发布,以期可以通过广告分成实现$1收入。

利用1个月的业余时间“完成”一款游戏是一个极大的挑战,所以我将严格遵照K.I.S.S法则:

Keep it simple, stupid.

我希望通过这次10月挑战将游戏设计的修行推进到下一阶段:

  • 不再停留在“做出”一些游戏,而是要“完成”一些游戏
  • 不再用未经深思熟虑的“机制”去堆砌,而是提纯、打磨出游戏最闪耀的核心和最有趣的Feel

Game Jam求生手册 – 中文摘要版

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Build a game in one crazy weekend and survive to tell the tale!

Game Jam是属于游戏开发者的狂欢节,除了参赛规则外本不应有太多条条框框,这是难得地可以随心所欲做游戏的一段美好时光。但是如果你希望更好地享受Game Jam的乐趣,或是立志在竞赛中有所斩获,《The Game Jam Survival Guide》这本书无疑会为你提供不少智慧的箴言。

书的篇幅不长,依照Game Jam的流程介绍了每个步骤的最佳实践和注意事项,诸多成功Game Jamer的经验访谈穿插其中,最可贵的是通过调查数据揭示出的Game Jam背后的规律,令人信服。

本文是我的读书摘要,书中谈及的重要观点仅是罗列并未展开,适合没时间阅读原著的人快速提高Game Jam幸存能力,其中部分观点对于日常游戏设计开发活动也具有指导意义——特别是独立游戏开发。

Game Jam的收获

统计数据显示,参与者表示Game Jam最大的收获是——乐趣。

1. 赛前准备

1.1 别想尝试新工具

1.2 不要忽视家人

  • 提前预告即将到来的周末Jam活动,让大家有心理准备
  • 为了补偿家里人一个周末,在前一周安排一次出游活动
  • 与他们探讨游戏创意
  • 使用他们的创作作为游戏元素(例如儿童画)
  • 邀请他们献声
  • 邀请他们做测试者

1.3 保持正常的作息时间,偶尔外出小憩,正常健康饮食

  • 不充分的睡眠会让你的最后一天精疲力竭。
  • 你只有在身心处于最佳状态时才能最有效的创作以及修正bug。
  • 大量的功能性饮料和熬夜是产出低质量作品的催化剂。

2. 巧用社交媒体助你挑战Game Jam

2.1 向全世界宣布你参赛了,这样碍于面子你就无法逃避完成游戏

2.2 分享你的进度,获得反馈和激励

2.3 帮助他人是获得社交成功的最佳途径
这会助你的参赛作品成为大家热议的焦点

3. 游戏设计&开发计划——大道至简

3.1 前十作品的典型特点

  • 幽默
  • 简单游戏玩法
  • 简单画面
  • 易于上手(简单操控)

3.2 获奖游戏的统计学共性

  • 几乎都是Platformer,而非射击或其他实验性的游戏类型。
    制作简单,玩家上手容易。
  • 大部分画面都是像素风格
    做起来快,不容易做得很烂。而3D画面制作缓慢,而且很容易极其难看。

因此,最有可能获奖的作品是——精美的、色彩丰富的、易于控制的平台跳跃解密类游戏(Puzzle Platformer)

3.3 有些游戏类型先天需要更多的工作量——例如RPG,RTS……

3.4 KISS法则:Keep it simple, stupid
计划制作一个非常非常简单的游戏——简单到你认为一个下午就可以搞定。然后不断完善、打磨它。

  • 简单画面——可以快速制作
  • 简单控制——小于4个按键
  • 最小化游戏机制—— 找到游戏有趣的地方,然后蒸馏提纯,抛弃其他多余的部分
  • 计划创作比你认为你能够完成得更少的内容
  • 计划让游戏能够提前完成(然后你会发现会比预期的时间长)
  • 别用太高级的技术
  • 同样的游戏2D花费的时间是3D的四分之一
  • 制作2D美术素材的时间是3D的十分之一

4. 制作阶段——提纯并打磨游戏的Feel

4.1 游戏作品最关键的几点

  • 角色运动方式
  • 操控
  • 游戏失败方式
  • 游戏胜利方式
  • 游戏体验(Feel)——游戏趣味性的灵魂

把他们做好(有趣的游戏原型)之前不要碰音乐、画面等次要内容。即便你的原画是大师级的,但它们并不好玩。

4.2 再度运用KISS法则:Keep it simple, stupid

完美状态的达成不是在加无可加的时候,而是减无可减

  • 把一件事最好,而不要把20件事做糟——1个有趣的关卡胜过5个平淡无奇的
  • 让游戏可以直接运行,避免复杂的游戏安装过程
  • 避免过长的介绍,过场特效
  • 不要考虑编写未来可以复用的OOP代码:quick & dirty is fine

4.3 不要按照“最正确”的方式去做,而是选择“最快捷”的方式

4.4 不要因为Bug或其他什么而卡死

4.5 定制色板,限制色板颜色数量
当色板被限制在有限的几个颜色的时候,绝大部分开发者都能收获满意的美术效果——彩虹样的色板是场灾难。

4.7 缺乏音乐音效让游戏的完整性和质量大幅下降
如果实在找不到合适音效,可以自己唱出来。

5. 准备提交

5.1 提前4小时完成游戏,进行Beta测试:调校难度和操控
打磨游戏的Feel,一些小小的测试和调校就可以让你的游戏从平凡变得令人难忘

  • 让玩家可以快速体验到你游戏最好的部分,最好是前15s内
  • 不要漫长的介绍
  • 让游戏比你认为得要简单

5.2 截图请用最精彩的游戏画面,没人想看漂亮的标题画面

5.3 标题首字母是A的游戏更容易被看到

6. 赛后

6.1 Post-Mortem的常见格式

  1. 游戏简介
  2. What went right
  3. What went wrong
  4. 结论
  5. 工具、成员列表,统计数据……

小学生作文:一件难忘的事

托《海尔星际特工》入围Unity中国区比赛的福,2013年4月19日我赴上海参加Unite中国区开发者大会。在开幕式座谈环节,几位业界精英应邀上台,其中一位Konami中国区的人发言的主题是如何进行创新,接着一位中国手游精英接过话筒说道:“我不太同意XX的意见,我觉得我们就是要抄!”,Konami那人听到后尴尬地笑了,精英顿了顿,准备接着说,这时台下传来了雷鸣般的掌声。

Ludum Dare#27经验总结

每次Ludum Dare结束后都有一些遗憾,句式大多如下:

  • 如果XXX能再完善一些就好了
  • XXX突发状况害我浪费了XX小时

其实每次都会有不够完善的方面,每次也都不可能48小时完全不受干扰火力全开,所以上述这种”经验“也就没必要总结了。捡关键的少说点。

总体感受

开发过程比较惬意,Blender建模很过瘾,对游戏创意比较满意。

做对的地方

  1. 用快速游戏原型来检验创意:我一直热衷于卡在游戏创意环节——这次我是纠结于两个游戏创意:以鹰的视角展现鹰的生活片段;用总计10s的光照走出地牢。在左右为难10分钟后,我用1个小时做了两个游戏原型,然后毫不犹豫的选择了后者。虽然鹰的视觉效果受到好评(19个like),但他的游戏机制并不明确,需要更多游戏设计工作,时间紧张故弃之。
  2. MVP(minimum viable product)优先:我用一天时间获得了丑陋的MVP,用另一天享受轻松惬意的游戏开发乐趣。游戏开发过程中有太多可以让你沉迷的环节(美术、音乐、关卡设计)——不要犹豫,尽管沉迷并享受它们!MVP会保证你始终有一个可以发布的版本。
    ld27-mvp

做错的地方

  1. 将丰富关卡排在了日程表最后:Candle Man的游戏乐趣严重依赖于关卡设计,因此关卡构建模块我早已做好,我的脑子里充满了各种有趣的挑战和陷阱,我觉得构建10个关卡简直易如反掌!于是我一直没有管他直到游戏提交前40分钟。最终我只得到了7个未经调校的关卡,未能达到它本应有的丰富程度。在得到MVP后我赞同“随心所欲”地去逐步完善游戏,但随着Deadline的逼近,还应该加入对“投入产出比”的考量。
    screenshot_ld27_6

游戏开发过程Time Lapse + 游戏演示视频

Candle Man游戏介绍页面

Ludum Dare #27 蜡烛人

游戏简介

一根会走路蜡烛发现自己深处漆黑的神秘地牢之中,好在他可以燃烧自己照亮四周——但火焰只能维持10秒,他必须谨慎使用这来之不易的短暂光明逃离这里!

操作方式

  • 移动:ASDW / 上下左右方向键
  • 跳跃:空格
  • 燃烧蜡烛:空格 / L

游戏试玩
Ludum Dare游戏页面:Win,Mac,Linux版下载+工程源文件下载

装备新武器:Blender

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从上周开始学习Blender,决定放弃3DS Max了,准备在本周末的Ludum Dare上小试牛刀。

CGTuts+站点上有几篇Blender基础教程,感觉挺不错,小忍者和角色骨骼绑定都是跟着学的:
http://cg.tutsplus.com/category/tutorials/blender/