Ludum Dare 25经验总结

Ludum Dare 25游戏草图

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Ludum Dare第25届48小时挑战赛于12月15-16日举行,吸取了上次比赛的经验教训,此次我可谓有备而来,在比赛开始前对自己提出了几点要求:

  • 更好的时间管理
  • 更简单的GamePlay
  • 更丰富的音乐音效
  • Timelapse
  • 更充分的睡眠
  • 一只喷火龙

经过努力上述目标在本次比赛中都已顺利达成,下面是详细的得失分析:

做对的事:

先实现Game Play和游戏流程,然后制作美术音乐素材

吸取上次比赛的惨痛教训,为了保证游戏最终能够具备足够完整的流程和玩法,本次比赛中我将美术音乐素材的制作放到了最后阶段,而在第一天的工作中着力完善游戏原型和游戏流程。实时证明这样是非常明智的:因为最后阶段你的时间一定会不够用,因此你不得不熬夜,进而你的精神状态必然非常萎靡、烦躁、焦虑——而在这样身心俱疲的时候,你认为搞“编程”和“艺术”哪个更合适呢?显然无需复杂逻辑思维的“艺术”工作更适合后期的身体状态,而且更重要的是,你心里清楚即便美术音乐素材做得不够多不够好,顶多最后提交的是一个丑陋的游戏,而不会丢掉“游戏性”这一游戏的精髓。

音乐和音效

我始终认为音乐是更加直指人心、更容易让人产生心理共鸣的艺术形式,之前在游戏音乐上吃过亏,所以这次比赛中我将美术素材和音效素材一同制作,确保二者齐头并进,不会过于偏袒美术方面。并且在素材制作初期我便为每个游戏场景选择了一段背景音乐——虽然花费的时间还不到15分钟,但是它所带来的回报显然是巨大的,这可以算是一笔非常划算的时间投资,在收到的评论中有多人提到对游戏音乐的赞赏——显然音乐对整个游戏起到了不小的提升与完善作用。

游戏情节和文字对话

在这次的游戏中,我首次尝试添加了一段简单的剧情以及一定量的文字对话,虽然中英双语的文字编辑工作占据了一定的制作时间,但它们如胶水般将游戏连接成了一个更紧密的整体,小小的开场故事创造出一定的吸引力和游戏动机,而穿插在游戏进程中的俏皮话可以强化游戏整体的幽默氛围——虽然文字功底(特别是英文)比较有限,但我依然认为这是一次成功的尝试——特别是在短短的48之内。

突击制作美术音乐素材时设置To-Do List

由于开始制作美术音乐素材时仅剩余12小时(算上睡觉时间),为了明确工作内容并督促自己的进度,我采用了在一般日常工作中一直坚持使用的To-Do List任务管理机制。我在RememberTheMilk上列出了剩下的所有工作条目,并划分了优先级,各个攻破。这样做大大提高了我的工作效率,促使我得以在最后有限的时间内对游戏进行了足够的完善和美化,并且非常明智地放弃了制作三维模型——因为长长的任务列表使我认识到制作三维模型在本次比赛中已经是不现实的了。

最好成绩记录功能

Ludum Dare开发出的游戏一般是“一次性”体验的,能玩一次通关就算成功了,但如果你希望能够给玩家一些“反复游戏”的动力,那我推荐“最好成绩记录功能”,既然游戏中往往包含分数统计的功能,为何不把每关的分数存储下来供玩家反复挑战自己的最好成绩呢?我在游戏中还特意列出了我打出的最好成绩,以此来鼓励玩家挑战游戏开发者——不过我看到的最绝的是有一个游戏中加入了在线排行榜的功能,你可以与全世界的玩家一决高下了。

LD25最好成绩记录功能

Timelapse

使用开源软件ChronoLapse来记录游戏开发过程非常简单,赛后做成Timelapse视频(见本文最后)不仅看起来很酷,而且也很有纪念价值,强烈推荐。

做错的事:

游戏原型制作阶段未设置To-Do List,进度拖沓

To-Do List在美术音乐素材阶段大幅提高了我的工作效率,因此我非常后悔没有在游戏比赛初期使用这种工作方式——游戏原型阶段由于没有明确工作内容,我总是处于一种“调试参数、运行、测试、调试参数……”的循环之中。虽然看似在调整游戏原型,但实则进度推进非常缓慢,忽略了许多更为重要的工作内容,也为后期艺术素材制作时间不足埋下了伏笔……在下次的比赛中我会尝试全程To-Do List,期待能带来更高的效率。

最后附上本次比赛的Timelapse视频,参加比赛须尽欢!

Ludum Dare 25经验总结》有3个想法

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