Ludum Dare 24经验总结

ld24_sketch

Ludum Dare 24结束未及一周,是时候总结一下此次参赛的得失。总体来说这次的作品在玩法方面遗憾甚大,视觉表现的部分则是比较成功的地方,时间分配、重视音效应当是我下次参赛的主旋律。

做对的事:

Be Social

过去参赛时习惯看Ludum Dare网站上世界各地开发者发的各种博文——进度汇报、美食、打招呼、抱怨……非常欢乐,从中也能收获不少灵感。

本着进一步享受比赛过程的指导精神,本次参赛过程中陆陆续续在Ludum Dare上发了10篇文,分享进度和状态,得到了不少积极的反馈,我觉得这足以构成一种良性循环:开发、分享、得到积极反馈、信心增加、开发……特别是在劳累、沮丧的时候,积极的反馈会如同强心剂一般支持着你把游戏做完!

保持代码整洁

受到之前看《代码整洁之道》的影响,我基本养成了保持代码整洁、适时重构的习惯,虽然Ludum Dare是一个超短时限的疯狂游戏开发比赛,但我觉得多花心思去设计、重构代码并没有耽误我的时间,反而在最后3个小时中帮助累得满脑子浆糊的我顺利完成了一些关键功能的添加——智商越低的时候,越能感受到整洁代码的亲和力,而根据我的经验,那些在“高智商”时书写的“绝妙代码”总会在后面的某一时刻将你绊倒在地。

保持代码整洁的另一个好处是便于日后的扩展和修改,1个月后当你突然想把LD的参赛作品再加工加工时,代码可能成为你的朋友也可能成为令你抓狂的恶魔。

卡通画面风格

限于我的三维建模以及美术技能,我果断选择了“无质感+卡通”画面风格——无质感很重要,因为基于上次的参赛经验,为卡通造型的模型添加一些材质的肌理感依然是一件非常耗时而且易于令人沉迷的事。

从下图可以看出我参赛过程中画面的“进化”,LD22时我彻底沉迷于小骑士的模型贴图了,而LD24时我则明智了许多——我选择更深地沉迷于明快的史莱姆世界。

evolution_of_graphics

每个美术素材都做了基本的加工

当我决定要制作一个美术素材时,我便一定要把它做到“看起来过得去”,虽然这源自我日益严重的“难以忍受简陋画面”的心理疾病,但事后我发现它救了我!因为压根儿就没有什么“稍后再把它画精细”这种事,到比赛最后阶段你总有更多更重要的事去忙:音乐、关卡、教学……画面?如果要做,就一次性做到差不多——否则就放个方块或圆球代替,然后立刻忘掉他,一秒钟也不要在上面多耽搁功夫。

使用Image Effects

当第一张地图出现在Unity的三维视窗中时,那些形似蘑菇的小树和空间狭小的关卡仿佛让我看到了一个微观世界——于是我加入了Unity自带的DepthOfField景深特效进一步增强这种微观世界的感觉,后期为了提升阳光明媚的感觉我还使用了Bloom以及Linear Lighting(现行光照空间),使画面看起来更加明亮而且不会有曝光过强的情况(Linear Lighting的功劳)。

善用Unity自带的Image Effects能够在短时间内让游戏画面大为改观,非常适合Ludum Dare这种快节奏比赛。

观看其他开发者的Live Stream

居然有很多开发者公开自己的Live Stream!可以随时看到他们当前的开发状态,如下图:

ld24_live_stream

随时看到其他开发者的样子有2+1大好处:

  1. 看到他们努力的样子,督促自己不能再吊儿郎当了——努力!
  2. 看到他们痛苦的样子,觉得自己也许不是最痛苦的——欣慰!
  3. 看到他们在喝水,想到自己也该喝水了——健康!

除了收看外,其实如果在自己开发游戏的过程中也录制time lapse video(不用做到Live Stream那么绝),想必会对自己起到很好的监督作用——为了视频画面好看,不能抠手抠脚、时常离开座位了,只得专心开发并且摆出很专业的样子。

跟着感觉走

也许是平时很少有机会做三维美术的缘故,也许是我太喜欢低精度建模了,总之制作三维美术素材显然是一件很容易令我沉迷的事,当我用大把的时间去创造那些素材时,我并未遵从理智去优先制作那些“更为重要”的部分——什么才是“重要”的呢?我相信享受游戏开发的快乐才是Ludum Dare最重要的东西——从游戏的任何一个部分入手去做那些令你兴奋、快乐的事情,这样就对了!难道在这个疯狂的周末我们还不能随心所欲地去做游戏吗?

做错的事:

时间规划

我低估了最后需要留给调试游戏机制和设计制作关卡的时间,而分配给美术的时间又太多了,这直接导致了游戏虽然看起来不错,但是不够好玩——对一个游戏来说,这应该是最严重的失败。虽然我不后悔在美术上消耗的时间,但是下一次我显然应该更慎重地进行时间规划,并且在比赛前期就紧张起来进入状态。

GamePlay

游戏玩法的失败来源于两点:

  1. 玩法仅停留在脑海里,在程序实现后并没有进行足够的测试
  2. 没有制作足够的关卡来逐步呈现游戏的玩法

虽然上述两点都和时间管理有关,但我从中还学到了:玩法不是想当然,而是需要测试调校的,并且需要一系列关卡去呈现。

几乎没有音乐音效

找一个开源的BGM Loop并不需要多少时间,赛后我添加那些必不可少的音效总共也只花费了30分钟,但是比赛中我却一直没有对音乐给予足够重视。没有音效的游戏是不完整的,这种“残废感”只有对比过加了音效的游戏后才能深刻感悟到。

 

最后附:游戏试玩页面,Ludum作品页面

Ludum Dare 24经验总结》有2个想法

  1. Pingback引用通告: 48小时游戏开发挑战赛,交典创艺两人参加并幸存!

  2. Pingback引用通告: Ludum Dare 25经验总结 | 高鸣-交典创艺

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