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分享知识的9+1个理由

在网络的帮助下,足不出户我们可以完全免费地从博客、维基百科、问答平台等诸多渠道获取我们所需要的知识,我认为知识的获取从未像今天这般容易过,而这一切都得益于诸多能人志士对自己知识的分享——然而当角色换到自己,我们再分享知识时却有很多顾虑,最突出的恐怕有两点:

  1. 担心自己的技艺被人学走
  2. 认为这样做对自己毫无意义

事情是否真的如此?显然不,无数成功的设计师与专业人士同时也是乐于分享之士,他们对自己知识的分享不仅没有影响到他们的成功,反而铸就了他们在公众心目中的权威与正面的形象,带给了他们另一个领域的成功。如果这样说过于笼统,那么下面10个理由也许可以在你下次犹豫不绝时帮助说服你自己:

  1. 别高估了教程的作用(教程只能给人以提示,而学习是要通过不断的练习来完成的)
  2. 拷贝你的作品正代表了你的作品的出众。
  3. 可以拓展人际网
  4. 你自己也是可以获利的,只是不那么直接。
  5. 世界很大,不必害怕,竞争虽激烈,但总有自己第一片天空。
  6. 学习设计之外的其他技能。
  7. 将自己的知识整理并分享,这本身也是学习的过程。
  8. 获得认同感、存在感与自尊。
  9. 大多数人都是知识分享的获益者,当你有能力时为何不回馈他人?
  10. It’s fun!

日本人交互作品强大的9个理由

很早就羡慕日本成熟的游戏市场和精湛的游戏研发水平与创意(与很多愤青一样,是咬着牙羡慕……),去年开始关注Flash“重度交互”网站(我将其定义为拥有丰富交互内容的网站,具体可以参见FWA里面的收藏),THE ECO ZOO第一次映入眼帘的时候,感觉真是无可挑剔,无论是内容,设计,还是实现。当时正在研究PV3D,便总是以此为参考,后来得知原来是作者Roxik自己研发的三维引擎,下巴彻底掉了。这个网站即使是在我家配置较老的机器上也能跑出流畅的速度,实在是令人佩服。
the-eco-zoo

再后来,Spark Project的FLARToolKit席卷Flash界,带来Flash增强现实的浪潮,还有最近的Flash面部识别,使我再次认识到了日本人的厉害。
而前阵子刚刚在Virtools移植的ARToolKit则是日本人2004年的开源技术……
不得不再次咬着牙承认,日本人在交互设计方面走得很靠前。

Loading99的Blog里提到了一篇题为“9 Reasons Japanese Interactive Work Is Awesome”的文章,作者是One Show Interactive awards 的比赛评委,根据这几年的评审经历给出了9条日本交互作品之所以牛的原因,我认为值得思考和借鉴,在这里分享一下:

1.作品是谦逊的

日本的作品不会在网络上自吹自擂:“嘿,看看我做的东西,有史以来最好的XXX!”。由于文化的原因,他们大多表现得很内敛。他们知道自己的地位和 层次,但是与此同时,他们并不会用加粗特大号红色字体的“我是XXX”句式来表达。在网络世界中我们都拥有同样的资源,认为自己比别人强绝对大错特错的。 你的作品需要在别人的评判下来赢得自己的地位,而没有捷径可走。

2.作品并非电视广告的衍生品

我不确定为什么。但是几乎没有一件出色的作品让人感觉他与电视广告的营销战略挂钩。那些强大的作品自设计之初就是从数字交互方向来考虑的,而不是由 电视转战网络数字媒体。这并不是说你无法从电视广告衍生出优秀的交互作品,只是当交互作品作为电视的附庸,而非主导者时,这之间的质量差异还是显而易见 的。

3.作品作品创意来自于动漫、游戏与科技

比起从电视广告上汲取灵感,日本设计师们更乐于从本国所擅长的文化产业中发掘创意:

■ 游戏 – 使作品更有趣、抓人,令人渐渐深入和入迷,并体验角色培养的乐趣(而且重要的是并不一定是人类角色)
■ 动漫 – 令作品脱离现实并带来古灵精怪的乐趣与娱乐性。
■ 科技 – 当你在创作数字媒体作品时,拥有一个为科技骄傲与激动的文化氛围显然会将你置于一个有趣的位置。显然这会带来更加先进与高级的东西,而非平庸之作。我想这 一点最为突出地体现在他们可以编(code,编程的编)出令人惊异的网站——那些被技术的魔力所驱动但并不显得古怪的网站——当然,有时也会令人感觉非常 古怪……

4.先进的移动技术与博客文化

我很难举出具体数字,但是日本无疑拥有令人惊叹的博客文化背景,有些调查机构曾指出世界范围内日文博客比英文博客更多。而且他们因为种种原因而具有极为强大的移动互联网。

这一切为作品带来的是非常强烈的个人媒体空间的感觉。我想这是有些工作室和公司所反对的,因为他们考虑的不是人存在的空间,而是他们的网站或者媒体拥有者的网站——而这两种套路是很不同的。

5.散布

可能与第4点有关,他们对Widget的认知度极高并且在其中投入了很大的精力,很多的广告推广系列让人感觉它们并没有一个庞大的基础,而是出现在很多地方并且合理地联系在一起,这样的作品给人渐进式的体验感并令人感觉简洁灵巧。

6.工艺

在很多作品中都能体现出日本人对细节的关注与精雕细琢。我想这与第2点联系紧密——不必让所有东西都和电视广告一样,而是有机会创作绝妙而有趣的数字媒体。

7.作品中包含一些怪异的成分

这通常使这个作品显得非常新颖并且会敦促你工作更努力一点——超好的方向。某些地方让你琢磨不透的感觉在我看来具有极强的吸引力——有些会让你感到有些古怪。

8.日本人的身份

当然这可以算是作弊,但我认为这是某些日本作品可以获奖的原因。因为他们的作品会包含有一定的异域的感觉(对某些人来说则是很美的感觉)。当然这只是一个附加优势,并不能左右大局——要不然中国/韩国/马来西亚的作品也会如此闪耀夺目了,但今年的比赛中并没有如此。

9.享受自己所创作的作品

非常简单,他们的作品让人感觉他们对正在创作的作品饱含着爱——与人们爱制作精彩的作品一样,这是无论如何也无法掩饰与造假的(就是所谓的有爱啊,爱很重要)。

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另外,日本人一直令我很佩服的一点是他们对外来文化的吸收与创造能力,他们对于先进的优秀的文化似乎总是趋之若鹜,并且将其消化并创造出更多优秀的 东西,比如日本动漫和游戏业界对西方奇幻文化的演绎创造出别具一格的日式欧洲奇幻风格,例如罗德岛战记还有众多的以剑与魔法为背景的日本游戏(最终幻想)

 

final-fantasy

我在文化元素的应用上一直很矛盾,放不下中国的传统文化,但又缺少对它透彻的了解,用起来感觉不知道怎么用好,同时,情绪上抵触国外文化,但是又喜欢,用的时候不只不觉就会往那边靠,发现后还会感觉很懊恼……

按照艺术总监大人的分析,和对本国文化的了解程度有很大关系,越了解才越懂得合时用、怎么用,进而,怎么演绎。另一方面,对外国文化应该也放宽心一些,其实作为中国人,再怎么做,只要是自己做的东西还是会烙上中国的烙印,外国人一眼就可以看出来,想逃都逃不掉。

关于角色扮演游戏的思考

角色扮演游戏(Role-Playing Game)是我最钟爱的游戏类型,没有之一,也是我发誓要达成的一个梦,不需要最畅销,不需要最复杂,不需要最好玩,什么都不需要,但是我需要做出一个让我自己满意,自己喜欢,自己心目中的角色扮演游戏。

为何她如此令人着迷?我确实需要仔细去思考这个问题,因为只有找到那些令我着迷的闪光点,我才能可能了解自己的喜好,进而才有可能设计制作出一款我着迷的角色扮演游戏 。

接触的第一款角色扮演游戏是光明力量(Shining Force),老实说,我是尝试了好几次才玩下去的,对于没有接触过RPG的人来说(准确说是SRPG或SLG)上手总是一个大问题,但这绝不是拒绝此类游戏的借口,因为你会后悔的。

SiningForce_dragon

角色成长(乐趣)

在光明力量中我体会到了角色成长的魅力,这是RPG游戏最大的特点之一,同时,目前几乎所有游戏类型都在或多或少地借用这个游戏机制。通过努力培养角色,看着他逐渐强大,然后在强敌面前游刃有余,这绝对是一种令人着迷、沉溺的成就感培养体验。更强–人类从古自今都在追求的东西。但是,更强也会带来问题,强者无敌的困惑不久就会令人觉得游戏索然无味,所以需要不断有新的挑战,更高等级的对手出现在你的面前,让你保持角色培养的动力以及对新的成就感的追寻。这可能是一种悖论:

如何平衡成就感以及挑战性?

成就感在角色培养中的体现就是:变强,轻松击败敌人,但是在RPG中,成就感也可以体现在别的地方,同样是与敌人战斗,通过较低的等级和较差的实力,通过技战术的灵活运用来击败强敌,同样也可以满足成就感,不过,这就不属于”角色成长”这个领域了。

收集(乐趣)

ShiningForce_combat

收藏是一种癖好,很多人都有,古玩字画画银子,RPG里的收藏画时间,很多时候则都是自虐,但仍然乐此不疲。光明力量提供了数量众多的角色以供发现和招募,每一个人都有各自的职业,光是试验不同人物组合的军队就够玩很久了,后面的游戏里,收藏珍稀的武器装备,收藏各种人物的头衔称号……

这是对人类收藏占有欲的极大满足和挑衅。

角色(乐趣)

Langrisser_knight

今天,那熟悉的音乐再次在耳边响起,青龙骑士团战斗主题曲,我感动涕零,我想起来了,那个令我恐惧,令我崇拜得五体投地的骑士,那个我一直想追赶上的人,那个开启了我骑士之梦的人–原来那才是我骑士之梦的开端,那一次次的冲锋,那对帝国的无限忠诚,我该如何用言语描述去描述我对这样一个角色的崇拜与热爱,为何我第一次游戏时义无反顾地转职为骑士,为何我始终不喜欢英雄这个主角最高级职业,因为我期待着,在马背上,拖着残像,与他的一次较量–力量只是一方面,真正让我无法忘怀的是他作为骑士的忠诚,即使自己的帝王并不是绝对正义的化身,他教给我什么是忠诚。

实在是太感动了,多年后让我永远不会忘怀的角色。

正题,角色–小说是塑造角色的,RPG是塑造角色的绝佳平台,为何一个角色会令游戏好玩?和为何读小说会令人快乐一个道理。

“角色塑造“满足的是一种阅读、体验的快乐,去品味一个自己所不熟悉的角色,他的生活、他的故事,多么有趣。

职业与技能(机制)

职业与技能看似与角色成长相关,但是从其带来的游戏性来看,却不尽相同

职业与技能所带来的是游戏乐趣是多元化的

最开始令我接触到转职机制的是梦幻模拟战2,在升级时的职业选择令我激动无比,我终于可以做更高级的有趣职业了,比如骑士,这是一种成就感的满足,与角色成长同理,新的职业使得我可以尝试不同的作战策略,比如骑士的快速突击战术,而水军也是在水陆地形战中不可或缺的战斗单元,但最终,梦2的职业成为了收集乐趣的来源,尝试各种此前未尝试过的职业,我不知道玩通了多少遍梦2.

其后皇家骑士团丰富的职业类型与转职机制令我为之疯狂,不同职业的搭配对于战斗的影响更加凸显,在皇2中,我沉迷于培养出”终极”的战斗小队,沉迷于发掘隐藏的职业。

Ogre_Battle2

在后来,我接触到了最终幻想5,他的技能系统比转职系统更进一步,让角色的战术更趋于灵活,收集更强的职业技能,搭配组合出最强的角色技能成为了游戏最重要的主题,而在其后就是不断的练级–与所有的收集过程如出一辙。

FF5_advance

职业与技能只是一种游戏机制,而其所带来的乐趣可能源自角色成长(成就感)、收集(占有欲)、战术(思考并取胜的乐趣)

战术

角色扮演游戏中难免一战,战术的运用带给了玩家思考并取胜的乐趣

记得在最终幻想5里有一种不升级通关法,就是通过道具师职业灵活组合各种道具达到克敌的效果,而且几乎每一场boss级的战斗都有通过灵活组合职业与技能轻松克敌制胜的方法,算术类攻击招数后来最FFT中也出现了,还有包括Demi这样的法术,其实日式RPG里的技能平衡性是比较差的,龙与地下城规则在平衡性上做得不错,但那也是限于6级以下这样的低等级,低等级被公认是战术运用最为重要而且平衡性以及战斗的挑战性最棒的级别范围,高等级因为角色能力足以逆天而欠缺挑战

为何只有在等级低、技能有限的时候,战斗反而更加激励刺激呢?我想这就是象棋的道理,只有根据有限才能创造出无限,而当选择增加到一定程度,平衡难以保持,变化就会减少,因为人们追求的是万能的解决方案。

但是,在低等级DND同样也存在着某些职业的角色难以发挥出职业特点与能力的问题。我想,一个技能对于战术的作用需要通过各种各样不同的战斗才能体现出来,而能够让玩家热衷在各色战斗中选择它的理由,最直接的就是–选择少。

战术我还是在博德之门、无冬之夜这样的DND游戏里思考运用的更多,因为它是如此的必要(在低等级的时候),我觉得这很大程度上得益于DND角色职业之间的巨大差别

角色、技能、职业的差异才能带来丰富的战术。

角色扮演

在上古卷轴4中,我因为对那份神秘的好奇而投身黑暗兄弟会,做尽恶事,当我最后被”上级”派去杀光黑暗兄弟会里的”兄弟”时,我真的犹豫了,我真的恐惧了–这是黑暗,这是令人胆寒的恐惧。离开尸横遍地的黑暗兄弟会,我感到深山,那是黑夜,下着雨,好像是特别为我的心情准备的……此后,我还成为了吸血鬼,因为我好奇于这神秘的种族身份,我一夜夜在噩梦中受到恶魔的召唤,我期待着那一刻的转变……我体验到了体能与心智上的大幅提升,我更加迅猛,更加有力,更擅长洞察周围的世界,特别是有温度的血液……在白天我无法出门,我有点厌倦了这黑夜的生活,我试着在白天走出去,阳光灼烧着我的皮肤,我迅速躲了起来……我有些后悔了,我想去找治疗这种病的药,但是我能否习惯失去力量的生活?

ElderScroll

在Fable的世界,善与恶之间,我的选择使整个世界对我的态度发生改变,人们在我面前欢欣雀跃,对我崇拜有佳,那种自豪和骄傲是真实的,非常真实。

没有一款日式RPG让我体验到角色”扮演”的快乐(不是角色体验)。角色扮演为人带来的快乐源自于有机会以一个新的身份去经历一些事,那个身份可以是你真实生活的影射,那样的扮演让自己可以通过游戏增加对自己的认同感(至少我是如此),那个身份也可以是你在真实生活中无法扮演的角色,比如一个恶人,那种体验是刺激的。无论是什么角色,真正”扮演”那个角色需要你以那个角色的思维去思考去判断去行事,这与演戏一个道理。

演戏是快乐的,所以角色扮演是快乐的,也许那个角色让你很痛苦,但那也是另一种快乐。

同时,角色扮演也意味着你需要为玩家提供足够大的舞台去塑造角色。Fable是个有趣的特例,他只通过善恶两个方向去为玩家带来角色扮演的快感

情节

XXX生病了,你需要去A山寻找B草药,你到了A山,打死一些怪物,找到A草药,送回XXX,XXX病愈,感谢你,然后给你点银子或者家传密保,顶多再改变一点儿阵营属性。同样是这种”找东西”的任务,在成功的角色扮演游戏中,你会发现你做的是同意的事,但是整个过程以及最终的结果都会令你更加愉悦,找到的药吃了以后把病人医死了?找的不是药,而是假牙?病人治好后,他的老婆子非但不会高兴,反而因为无法得到遗产而对你怀恨在心?你去的不是A山,而是一些更加黑暗的娱乐场所?

巧妙的情节设置可以让无聊的游戏核心机制得以巧妙的掩饰,并让玩家乐此不疲

Fallout2

辐射,异域镇魂曲,博德之门都是个中好手。那么情节与其中的游戏内容,到底谁主谁次呢?很难说,有时你想到了一个绝妙的情节,但是你总得给玩家一个理由去体验它,什么?你说把它记录在游戏中的古书中供玩家阅读?你对玩家素质的要求太高了……同时,有的时候,你又要绞尽脑汁为一个游戏环节设置一个绝妙的情节,因为你总得找机会让玩家去”变强”–这种情况虽然经常发生,但是它可能需要更加谨慎对待,毕竟,我们需要不断反问自己:

为什么要这么做?它对玩家有什么好处?玩家会领情么?

同时,情节也是塑造角色的重要砝码,这与小说一个道理。如何才能创作出绝妙的情节?得读书破万卷吧……得有丰富的人生经历吧?

Planescape_Torment

摄影作品集网站——顾客到底需要什么?

国外很多摄影师的网站都非常cool,很多Flash酷站其实就是某个摄影师的在线作品集和展示平台,这似乎是一种风气,通过网站的效果来凸显自己的实力并使自己在同类(其他摄影师)中脱颖而出,但是这些视觉效果非凡的网站是否真的是客户(照片的购买者)所需要的呢?这种攀比是否真的有必要呢?PhotoShelter做了一个调查,向550位照片买主询问“他们希望从网络简历中得到什么?”。

调查结果:87%的人需要明码标价,96%的人讨厌Flash网站,94%的人讨厌花哨的背景

非常有启示的调查结果,摄影作品集网站只是一个个案,滥用特效的情况其实在很多网站中都存在,Flash到底该如何使用也是一个非常需要揣摩的问题——至少应该将注意力多投在用户的实际需求上,而不是如何让网站更炫,交互和视觉都只是用户体验的工具,反客为主便会造成“Designer-Friendly”但是“User-UNFriendly”的情况,设计师自己过瘾了,客户则麻烦重重。

调查的结果其实仔细想想并不出乎意料:来这里的客户是来找照片的,他们需要的是尽快找到需要的照片,并且确定自己买得到(价格、联系方式)。

下面是一些有趣的反馈:

  • 摄影师花了太太太太多的时间在将他们的网站扮酷,而不是增强功能性。
  • 请将您的联系信息写清晰,至少用7号以上的字。
  • 我讨厌自动播放音乐,如果我喜欢音乐,我可以去iTunes或者打开我的iPod。

2008年总结

2009年已经到来,在憧憬新的一年的同时也不能忘记总结回忆一下2008年的得失。

5ii工作室在2008年马不停蹄的忙活了整整一年,工作室就这样像模像样的搞了起来,经历了非常多的第一次,热热闹闹全心全意地投入,收获了很多经验以及教训,在接下来的一年里,我们还会经历更多第一次,非常庆幸能够有机会体验这一个个难得的第一次——第一次合作完成第三方项目,第一次参加展览,第一次为工作室起名,第一次设计Logo,第一次设计名片,第一次拿到挣来的工钱,第一次与人谈项目……在经历中我们没有收入多少钱,但是收获了非常多的成长,一年后的今天能够比一年前更加憧憬未来,对未来有更清晰的定位与认识,这是最难得的。

工作室第一版的网站竣工在即,新的一年挑战会更加严峻,可以想象到的包括我们需要去跑项目,租借工作室办公地点,买保险,处理账目并且面对社会的压力等等,不过想到在公司里上班的情形,还是能保有颇多优越感与满足感的,在物质得不到充分满足之前我们仍然可以靠精神力量来驱动运转。

另外,工作室的艺术团队与技术团队的磨合也越来越好,大家加油吧,时不我待!