日本人交互作品强大的9个理由

很早就羡慕日本成熟的游戏市场和精湛的游戏研发水平与创意(与很多愤青一样,是咬着牙羡慕……),去年开始关注Flash“重度交互”网站(我将其定义为拥有丰富交互内容的网站,具体可以参见FWA里面的收藏),THE ECO ZOO第一次映入眼帘的时候,感觉真是无可挑剔,无论是内容,设计,还是实现。当时正在研究PV3D,便总是以此为参考,后来得知原来是作者Roxik自己研发的三维引擎,下巴彻底掉了。这个网站即使是在我家配置较老的机器上也能跑出流畅的速度,实在是令人佩服。
the-eco-zoo

再后来,Spark ProjectFLARToolKit席卷Flash界,带来Flash增强现实的浪潮,还有最近的Flash面部识别,使我再次认识到了日本人的厉害。
而前阵子刚刚在Virtools移植的ARToolKit则是日本人2004年的开源技术……
不得不再次咬着牙承认,日本人在交互设计方面走得很靠前。

Loading99的Blog里提到了一篇题为“9 Reasons Japanese Interactive Work Is Awesome”的文章,作者是One Show Interactive awards 的比赛评委,根据这几年的评审经历给出了9条日本交互作品之所以牛的原因,我认为值得思考和借鉴,在这里分享一下:

1.作品是谦逊的

日本的作品不会在网络上自吹自擂:“嘿,看看我做的东西,有史以来最好的XXX!”。由于文化的原因,他们大多表现得很内敛。他们知道自己的地位和 层次,但是与此同时,他们并不会用加粗特大号红色字体的“我是XXX”句式来表达。在网络世界中我们都拥有同样的资源,认为自己比别人强绝对大错特错的。 你的作品需要在别人的评判下来赢得自己的地位,而没有捷径可走。

2.作品并非电视广告的衍生品

我不确定为什么。但是几乎没有一件出色的作品让人感觉他与电视广告的营销战略挂钩。那些强大的作品自设计之初就是从数字交互方向来考虑的,而不是由 电视转战网络数字媒体。这并不是说你无法从电视广告衍生出优秀的交互作品,只是当交互作品作为电视的附庸,而非主导者时,这之间的质量差异还是显而易见 的。

3.作品作品创意来自于动漫、游戏与科技

比起从电视广告上汲取灵感,日本设计师们更乐于从本国所擅长的文化产业中发掘创意:

■ 游戏 – 使作品更有趣、抓人,令人渐渐深入和入迷,并体验角色培养的乐趣(而且重要的是并不一定是人类角色)
■ 动漫 – 令作品脱离现实并带来古灵精怪的乐趣与娱乐性。
■ 科技 – 当你在创作数字媒体作品时,拥有一个为科技骄傲与激动的文化氛围显然会将你置于一个有趣的位置。显然这会带来更加先进与高级的东西,而非平庸之作。我想这 一点最为突出地体现在他们可以编(code,编程的编)出令人惊异的网站——那些被技术的魔力所驱动但并不显得古怪的网站——当然,有时也会令人感觉非常 古怪……

4.先进的移动技术与博客文化

我很难举出具体数字,但是日本无疑拥有令人惊叹的博客文化背景,有些调查机构曾指出世界范围内日文博客比英文博客更多。而且他们因为种种原因而具有极为强大的移动互联网。

这一切为作品带来的是非常强烈的个人媒体空间的感觉。我想这是有些工作室和公司所反对的,因为他们考虑的不是人存在的空间,而是他们的网站或者媒体拥有者的网站——而这两种套路是很不同的。

5.散布

可能与第4点有关,他们对Widget的认知度极高并且在其中投入了很大的精力,很多的广告推广系列让人感觉它们并没有一个庞大的基础,而是出现在很多地方并且合理地联系在一起,这样的作品给人渐进式的体验感并令人感觉简洁灵巧。

6.工艺

在很多作品中都能体现出日本人对细节的关注与精雕细琢。我想这与第2点联系紧密——不必让所有东西都和电视广告一样,而是有机会创作绝妙而有趣的数字媒体。

7.作品中包含一些怪异的成分

这通常使这个作品显得非常新颖并且会敦促你工作更努力一点——超好的方向。某些地方让你琢磨不透的感觉在我看来具有极强的吸引力——有些会让你感到有些古怪。

8.日本人的身份

当然这可以算是作弊,但我认为这是某些日本作品可以获奖的原因。因为他们的作品会包含有一定的异域的感觉(对某些人来说则是很美的感觉)。当然这只是一个附加优势,并不能左右大局——要不然中国/韩国/马来西亚的作品也会如此闪耀夺目了,但今年的比赛中并没有如此。

9.享受自己所创作的作品

非常简单,他们的作品让人感觉他们对正在创作的作品饱含着爱——与人们爱制作精彩的作品一样,这是无论如何也无法掩饰与造假的(就是所谓的有爱啊,爱很重要)。

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另外,日本人一直令我很佩服的一点是他们对外来文化的吸收与创造能力,他们对于先进的优秀的文化似乎总是趋之若鹜,并且将其消化并创造出更多优秀的 东西,比如日本动漫和游戏业界对西方奇幻文化的演绎创造出别具一格的日式欧洲奇幻风格,例如罗德岛战记还有众多的以剑与魔法为背景的日本游戏(最终幻想)

 

final-fantasy

我在文化元素的应用上一直很矛盾,放不下中国的传统文化,但又缺少对它透彻的了解,用起来感觉不知道怎么用好,同时,情绪上抵触国外文化,但是又喜欢,用的时候不只不觉就会往那边靠,发现后还会感觉很懊恼……

按照艺术总监大人的分析,和对本国文化的了解程度有很大关系,越了解才越懂得合时用、怎么用,进而,怎么演绎。另一方面,对外国文化应该也放宽心一些,其实作为中国人,再怎么做,只要是自己做的东西还是会烙上中国的烙印,外国人一眼就可以看出来,想逃都逃不掉。

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