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2012年总结

小的时候我只是很爱画画,也很爱玩游戏。

高三下半学期开始,我踏上了追寻游戏这条路。

数年后我接触了交互设计,拓宽了自己的视野与追求。

再后来我研究生毕业了,磨合了2年的“5ii工作室”更名“交典创艺”,成为了一家交互设计工作室,一个合法的注册公司。

2年的打拼使交典创艺逐渐在交互设计领域成熟起来,我们拥有了更好的办公环境,更好的项目机会,经验更加丰富的团队。

也许“游戏设计”从未离开过我,它只是在寻找适当的时机与土壤生根发芽。

2012年在交互设计项目中我们大玩“游戏化”,海尔星际特工、贝因美冠军宝宝、虚拟博物馆……我们将游戏的创意和内容融入到了交互设计项目中,并利用我们在两方面的知识与经验达到了1+1>2的效果。我觉得“游戏化的交互设计与营销推广”在不久的将来会成为“交典创艺”独树一帜的特色。

不仅如此,我们不能只是一直“隔靴搔痒”了,我们需要痛痛快快、一本正经地开始做纯游戏!

我决定每周五不做商业交互设计项目,专门用来做游戏开发——这一天被称为“疯狂星期五”。这样的工作安排催生了我们第一个游戏的原型——超时空快递,现在她已经进入最终版的制作阶段。更重要的是我们体会到了开发独立游戏的快乐,这也坚定了我继续将“游戏”这条路走下去的决心。

2012年,交典创艺逐渐开始分裂成“交互设计”和“独立游戏”两个互相关联、互相支持的个体。

除此之外,我也开始从工作室中“抽身”,逐渐恢复了独立的个体身份,少了许多加班,拥有了更多的个人时间,而且也再次拥有了自己的博客——不会再出现个人文章在工作室网站上充数的情况了。这种“身份的分离”无疑是一件好事情,也是工作室走向成熟的标志。

2012年注定是成长、改变的一年,当4000小时的刻苦磨练结束后,真的会迎来成功么?——不管怎样,那时的我必然已经能够独立完成游戏以及交互作品的设计制作,而那不正是我一直以来的梦想么?

Ludum Dare 25经验总结

Ludum Dare 25游戏草图

游戏在线试玩(Unity WebPlayer),Unity工程文件下载(百度网盘),LudumDare游戏展示页

Ludum Dare第25届48小时挑战赛于12月15-16日举行,吸取了上次比赛的经验教训,此次我可谓有备而来,在比赛开始前对自己提出了几点要求:

  • 更好的时间管理
  • 更简单的GamePlay
  • 更丰富的音乐音效
  • Timelapse
  • 更充分的睡眠
  • 一只喷火龙

经过努力上述目标在本次比赛中都已顺利达成,下面是详细的得失分析:

做对的事:

先实现Game Play和游戏流程,然后制作美术音乐素材

吸取上次比赛的惨痛教训,为了保证游戏最终能够具备足够完整的流程和玩法,本次比赛中我将美术音乐素材的制作放到了最后阶段,而在第一天的工作中着力完善游戏原型和游戏流程。实时证明这样是非常明智的:因为最后阶段你的时间一定会不够用,因此你不得不熬夜,进而你的精神状态必然非常萎靡、烦躁、焦虑——而在这样身心俱疲的时候,你认为搞“编程”和“艺术”哪个更合适呢?显然无需复杂逻辑思维的“艺术”工作更适合后期的身体状态,而且更重要的是,你心里清楚即便美术音乐素材做得不够多不够好,顶多最后提交的是一个丑陋的游戏,而不会丢掉“游戏性”这一游戏的精髓。

音乐和音效

我始终认为音乐是更加直指人心、更容易让人产生心理共鸣的艺术形式,之前在游戏音乐上吃过亏,所以这次比赛中我将美术素材和音效素材一同制作,确保二者齐头并进,不会过于偏袒美术方面。并且在素材制作初期我便为每个游戏场景选择了一段背景音乐——虽然花费的时间还不到15分钟,但是它所带来的回报显然是巨大的,这可以算是一笔非常划算的时间投资,在收到的评论中有多人提到对游戏音乐的赞赏——显然音乐对整个游戏起到了不小的提升与完善作用。

游戏情节和文字对话

在这次的游戏中,我首次尝试添加了一段简单的剧情以及一定量的文字对话,虽然中英双语的文字编辑工作占据了一定的制作时间,但它们如胶水般将游戏连接成了一个更紧密的整体,小小的开场故事创造出一定的吸引力和游戏动机,而穿插在游戏进程中的俏皮话可以强化游戏整体的幽默氛围——虽然文字功底(特别是英文)比较有限,但我依然认为这是一次成功的尝试——特别是在短短的48之内。

突击制作美术音乐素材时设置To-Do List

由于开始制作美术音乐素材时仅剩余12小时(算上睡觉时间),为了明确工作内容并督促自己的进度,我采用了在一般日常工作中一直坚持使用的To-Do List任务管理机制。我在RememberTheMilk上列出了剩下的所有工作条目,并划分了优先级,各个攻破。这样做大大提高了我的工作效率,促使我得以在最后有限的时间内对游戏进行了足够的完善和美化,并且非常明智地放弃了制作三维模型——因为长长的任务列表使我认识到制作三维模型在本次比赛中已经是不现实的了。

最好成绩记录功能

Ludum Dare开发出的游戏一般是“一次性”体验的,能玩一次通关就算成功了,但如果你希望能够给玩家一些“反复游戏”的动力,那我推荐“最好成绩记录功能”,既然游戏中往往包含分数统计的功能,为何不把每关的分数存储下来供玩家反复挑战自己的最好成绩呢?我在游戏中还特意列出了我打出的最好成绩,以此来鼓励玩家挑战游戏开发者——不过我看到的最绝的是有一个游戏中加入了在线排行榜的功能,你可以与全世界的玩家一决高下了。

LD25最好成绩记录功能

Timelapse

使用开源软件ChronoLapse来记录游戏开发过程非常简单,赛后做成Timelapse视频(见本文最后)不仅看起来很酷,而且也很有纪念价值,强烈推荐。

做错的事:

游戏原型制作阶段未设置To-Do List,进度拖沓

To-Do List在美术音乐素材阶段大幅提高了我的工作效率,因此我非常后悔没有在游戏比赛初期使用这种工作方式——游戏原型阶段由于没有明确工作内容,我总是处于一种“调试参数、运行、测试、调试参数……”的循环之中。虽然看似在调整游戏原型,但实则进度推进非常缓慢,忽略了许多更为重要的工作内容,也为后期艺术素材制作时间不足埋下了伏笔……在下次的比赛中我会尝试全程To-Do List,期待能带来更高的效率。

最后附上本次比赛的Timelapse视频,参加比赛须尽欢!

Ludum Dare 24经验总结

ld24_sketch

Ludum Dare 24结束未及一周,是时候总结一下此次参赛的得失。总体来说这次的作品在玩法方面遗憾甚大,视觉表现的部分则是比较成功的地方,时间分配、重视音效应当是我下次参赛的主旋律。

做对的事:

Be Social

过去参赛时习惯看Ludum Dare网站上世界各地开发者发的各种博文——进度汇报、美食、打招呼、抱怨……非常欢乐,从中也能收获不少灵感。

本着进一步享受比赛过程的指导精神,本次参赛过程中陆陆续续在Ludum Dare上发了10篇文,分享进度和状态,得到了不少积极的反馈,我觉得这足以构成一种良性循环:开发、分享、得到积极反馈、信心增加、开发……特别是在劳累、沮丧的时候,积极的反馈会如同强心剂一般支持着你把游戏做完!

保持代码整洁

受到之前看《代码整洁之道》的影响,我基本养成了保持代码整洁、适时重构的习惯,虽然Ludum Dare是一个超短时限的疯狂游戏开发比赛,但我觉得多花心思去设计、重构代码并没有耽误我的时间,反而在最后3个小时中帮助累得满脑子浆糊的我顺利完成了一些关键功能的添加——智商越低的时候,越能感受到整洁代码的亲和力,而根据我的经验,那些在“高智商”时书写的“绝妙代码”总会在后面的某一时刻将你绊倒在地。

保持代码整洁的另一个好处是便于日后的扩展和修改,1个月后当你突然想把LD的参赛作品再加工加工时,代码可能成为你的朋友也可能成为令你抓狂的恶魔。

卡通画面风格

限于我的三维建模以及美术技能,我果断选择了“无质感+卡通”画面风格——无质感很重要,因为基于上次的参赛经验,为卡通造型的模型添加一些材质的肌理感依然是一件非常耗时而且易于令人沉迷的事。

从下图可以看出我参赛过程中画面的“进化”,LD22时我彻底沉迷于小骑士的模型贴图了,而LD24时我则明智了许多——我选择更深地沉迷于明快的史莱姆世界。

evolution_of_graphics

每个美术素材都做了基本的加工

当我决定要制作一个美术素材时,我便一定要把它做到“看起来过得去”,虽然这源自我日益严重的“难以忍受简陋画面”的心理疾病,但事后我发现它救了我!因为压根儿就没有什么“稍后再把它画精细”这种事,到比赛最后阶段你总有更多更重要的事去忙:音乐、关卡、教学……画面?如果要做,就一次性做到差不多——否则就放个方块或圆球代替,然后立刻忘掉他,一秒钟也不要在上面多耽搁功夫。

使用Image Effects

当第一张地图出现在Unity的三维视窗中时,那些形似蘑菇的小树和空间狭小的关卡仿佛让我看到了一个微观世界——于是我加入了Unity自带的DepthOfField景深特效进一步增强这种微观世界的感觉,后期为了提升阳光明媚的感觉我还使用了Bloom以及Linear Lighting(现行光照空间),使画面看起来更加明亮而且不会有曝光过强的情况(Linear Lighting的功劳)。

善用Unity自带的Image Effects能够在短时间内让游戏画面大为改观,非常适合Ludum Dare这种快节奏比赛。

观看其他开发者的Live Stream

居然有很多开发者公开自己的Live Stream!可以随时看到他们当前的开发状态,如下图:

ld24_live_stream

随时看到其他开发者的样子有2+1大好处:

  1. 看到他们努力的样子,督促自己不能再吊儿郎当了——努力!
  2. 看到他们痛苦的样子,觉得自己也许不是最痛苦的——欣慰!
  3. 看到他们在喝水,想到自己也该喝水了——健康!

除了收看外,其实如果在自己开发游戏的过程中也录制time lapse video(不用做到Live Stream那么绝),想必会对自己起到很好的监督作用——为了视频画面好看,不能抠手抠脚、时常离开座位了,只得专心开发并且摆出很专业的样子。

跟着感觉走

也许是平时很少有机会做三维美术的缘故,也许是我太喜欢低精度建模了,总之制作三维美术素材显然是一件很容易令我沉迷的事,当我用大把的时间去创造那些素材时,我并未遵从理智去优先制作那些“更为重要”的部分——什么才是“重要”的呢?我相信享受游戏开发的快乐才是Ludum Dare最重要的东西——从游戏的任何一个部分入手去做那些令你兴奋、快乐的事情,这样就对了!难道在这个疯狂的周末我们还不能随心所欲地去做游戏吗?

做错的事:

时间规划

我低估了最后需要留给调试游戏机制和设计制作关卡的时间,而分配给美术的时间又太多了,这直接导致了游戏虽然看起来不错,但是不够好玩——对一个游戏来说,这应该是最严重的失败。虽然我不后悔在美术上消耗的时间,但是下一次我显然应该更慎重地进行时间规划,并且在比赛前期就紧张起来进入状态。

GamePlay

游戏玩法的失败来源于两点:

  1. 玩法仅停留在脑海里,在程序实现后并没有进行足够的测试
  2. 没有制作足够的关卡来逐步呈现游戏的玩法

虽然上述两点都和时间管理有关,但我从中还学到了:玩法不是想当然,而是需要测试调校的,并且需要一系列关卡去呈现。

几乎没有音乐音效

找一个开源的BGM Loop并不需要多少时间,赛后我添加那些必不可少的音效总共也只花费了30分钟,但是比赛中我却一直没有对音乐给予足够重视。没有音效的游戏是不完整的,这种“残废感”只有对比过加了音效的游戏后才能深刻感悟到。

 

最后附:游戏试玩页面,Ludum作品页面

Casual Games as Business – 将开发休闲游戏作为事业

近期准备开始发展工作室的独立游戏开发方向,目标小游戏。这样以工作室的团队来开发游戏,就不能随随便便想怎么来就怎么来了——能否获得足够的收益支撑工作室的运营乃至盈利才是首先需要解决的问题,简单来说——靠独立游戏制作生存下去。

因此最近一直在研究学习国外独立游戏产业,碰巧Unity的官方网站上有一篇不错的介绍休闲游戏产业和开发经验的文章——Casual Games as Business

为了能够仔细消化并且分享给工作室的伙伴以及其他同好,翻译成了中文:点击下载《Casual Games as Business – 将开发休闲游戏作为事业》

关于山海游的思考

关于《山海经》我们之前做过一个互动装置作品,调动了多种交互方式以及新颖的视觉效果来增强这本上古奇书对现代人的吸引力。这次做《山海游》我们首先希望能够从《山海经》中找到一些最核心的价值,然后再从这种核心价值出发来做一个作品。《山海经》这本古书中的文字朴实简练,虽然包罗万象,但是对每一种生物和特产的描述皆是一带而过,留给后人的是无尽的遐想,后世除了对它进行了多次图注,也有一些精彩的创作,例如《镜花缘》就是对《山海经》中地理风情内容的一次很好的演绎,当代艺术家邱黯雄在动画《新山海经》中,借用的是《山海经》的形式来说现在的事儿,可谓剑走偏锋。

不过《山海经》在当代的中国,客观的说应该还是没落了,那无尽的遐想空间并不适合留给现代被海量信息与感官刺激所包围的都市人,坐在椅子上凭空想象《山海经》中的奇闻异物,还是玩玩西方的奇幻游戏,或是看看最新的好莱坞大片?这个选择很容易做出。

《山海经》只是一个个案,中国传统文化中那股写意的个性是共通的,《本草纲目》也是一种百科性质的图书,相对《山海经》算是记述详尽的著作了,但是对于每味药的作用,也只是谈到药效和属性就中止了,不再追究带来这些特性的缘由是什么。中国文化的各个方面都能看到这种写意的风格,某种程度上也可以被解读为对理性思维、逻辑推理的忽视与欠缺,现在这个观点已经被普遍认同,并用以解释中国很多方面发展迟缓的原因。不过,假如回到盛唐,或者,假如现在中国和美国的实力颠倒,那么,也许这种写意的风格也会成为世人追捧的对象,说不定理性思维占上风的西方人还要自我检讨他们那种刨根问底的逻辑推理行为到底是如何制约了自身的创造性思维。当然,这只是假设,只是为了说明任何事情都是具有两面性的,在某种情境下,它的某一面可能会更加明显或被故意放大。

《山海经》千百年来,只是多了几张简单的白描插图,而西方文学中几乎所有奇幻生物都在理性思维的作用下拥有了更加丰富的血肉,仿佛与其他动物一样真的存在于人世间。于是现代的中国年轻一代熟悉、热爱、推崇西方的奇幻文化,于是现代的中国插画师出手便是西方奇幻风格的作品以及西方奇幻生物的形象……

《山海经》没变,它还是曾经的鸿篇巨著,但世界变了,《山海游》试图通过“精美的三维形象诞生于卡片上简单的文字描述与白描图像”这个交互行为向观众暗示这样一个信息:

天马星空的想象皆出自于这平实而写意的文字,而想象的空间就掌握在你自己手中。

我们认为,写意有它不可替代的优势,更重要的是,它是渗透在中华民族骨子里的品格。

保护好自己

无论是自由职业者,工作室,还是公司,在刚刚起步时,自身的弱小以及对成功的迫切苛求往往会导致人具有更强的冒险精神,愿意去尝试或者“放手一搏”——这是创业需要的一种精神,但前提是需要先保护好自己免受各种伤害。本文列举了几种对于初出茅庐的自由职业者而言最常见的危险与伤害,帮助你未雨绸缪:

  • 永无止境的工作
  • 成功的负面效应
  • 不付帐的客户

永无止境的项目工作

症状

项目开始的时候没有搞清楚项目的细节以及范围,客户不断要求“再加一点东西”,因为客户以为这是交易的一部分。而你则需要为了获得同样的酬金多工作很长时间。

措施

当客户说“当项目开始后我们再确定这里的细节”这样的话的时候,你便要警惕了。尽量确定尽可能多的细节用来描述在该项目中你“需要做”以及“不需要做”的事情,明确你在项目中的责任范围。并且确定最多修改次数(以及每一次修改的最长时限)。

对于一个刚入行的自由职业者,向客户定制各种条款似乎很为难,因为这感觉在强迫对方。但事实上你只是在管理客户的预期,你需要让他们明白,你所做的这一切是只是专业的工作流程,这只是要明确客户的需求并且保证自己可以在承诺的时间内交付工作。

成功的负面效应

症 状

对于很多刚入行的自由职业者,首要发愁的是如何找到足够多的客户来支付账单,但是假如你在这个行当干得不错,那么很可能你会很快获得很多项目资源,当 你兴奋地将他们一一接下等着收钱的时候,问题来了,你发现自己根本应付不来,工作令你完全透支,而最终可能导致项目失败或者低质量的项目结果,这也会搞坏 你的名声。

措施

每当你结束一个项目,计算它所耗费的时间,并和你预先估计的时间进行对比,以此来提供自己估算时间的能力,并且每周花一些时间来在领域内拓宽人际关系,以备应付不来的时候外包项目给朋友们。

不付帐的客户

症状

当你急于寻找客户的时候,很可能会仓促答应没有预先支付经费的客户,而结果……永远不要相信“一旦我们资金到位,我们就会支付给你……”这样的话,因为这不是自由职业者爱听的。

措 施

根据你、项目和客户的实际情况定制一份合理的支付时间表。有的人用一半一半的方式,先行支付一半,交付项目后支付另一半,而有的项目这种方式可能行不 通,特别是大型的,此时也许你不得不采取“阶段性支付”手段,比如以星期为单位,或者根据项目的进度(里程碑的完成情况)来不断进行支付。最最重要的是防 止自己白劳动一场,不管使用什么方法。

给客户定制付款规则听起来很恐怖,但这正是成功的自由职业者所做的。如果客户责问你“难道你不信任我们?”,你大可以回应说你需要资金来源来确保项目的正常运转,大部分客户会尊重你的说法,如果不,那么很可能他并不是一个很好的客户,你应该赶快一走了之。