关于角色扮演游戏的思考

角色扮演游戏(Role-Playing Game)是我最钟爱的游戏类型,没有之一,也是我发誓要达成的一个梦,不需要最畅销,不需要最复杂,不需要最好玩,什么都不需要,但是我需要做出一个让我自己满意,自己喜欢,自己心目中的角色扮演游戏。

为何她如此令人着迷?我确实需要仔细去思考这个问题,因为只有找到那些令我着迷的闪光点,我才能可能了解自己的喜好,进而才有可能设计制作出一款我着迷的角色扮演游戏 。

接触的第一款角色扮演游戏是光明力量(Shining Force),老实说,我是尝试了好几次才玩下去的,对于没有接触过RPG的人来说(准确说是SRPG或SLG)上手总是一个大问题,但这绝不是拒绝此类游戏的借口,因为你会后悔的。

SiningForce_dragon

角色成长(乐趣)

在光明力量中我体会到了角色成长的魅力,这是RPG游戏最大的特点之一,同时,目前几乎所有游戏类型都在或多或少地借用这个游戏机制。通过努力培养角色,看着他逐渐强大,然后在强敌面前游刃有余,这绝对是一种令人着迷、沉溺的成就感培养体验。更强–人类从古自今都在追求的东西。但是,更强也会带来问题,强者无敌的困惑不久就会令人觉得游戏索然无味,所以需要不断有新的挑战,更高等级的对手出现在你的面前,让你保持角色培养的动力以及对新的成就感的追寻。这可能是一种悖论:

如何平衡成就感以及挑战性?

成就感在角色培养中的体现就是:变强,轻松击败敌人,但是在RPG中,成就感也可以体现在别的地方,同样是与敌人战斗,通过较低的等级和较差的实力,通过技战术的灵活运用来击败强敌,同样也可以满足成就感,不过,这就不属于”角色成长”这个领域了。

收集(乐趣)

ShiningForce_combat

收藏是一种癖好,很多人都有,古玩字画画银子,RPG里的收藏画时间,很多时候则都是自虐,但仍然乐此不疲。光明力量提供了数量众多的角色以供发现和招募,每一个人都有各自的职业,光是试验不同人物组合的军队就够玩很久了,后面的游戏里,收藏珍稀的武器装备,收藏各种人物的头衔称号……

这是对人类收藏占有欲的极大满足和挑衅。

角色(乐趣)

Langrisser_knight

今天,那熟悉的音乐再次在耳边响起,青龙骑士团战斗主题曲,我感动涕零,我想起来了,那个令我恐惧,令我崇拜得五体投地的骑士,那个我一直想追赶上的人,那个开启了我骑士之梦的人–原来那才是我骑士之梦的开端,那一次次的冲锋,那对帝国的无限忠诚,我该如何用言语描述去描述我对这样一个角色的崇拜与热爱,为何我第一次游戏时义无反顾地转职为骑士,为何我始终不喜欢英雄这个主角最高级职业,因为我期待着,在马背上,拖着残像,与他的一次较量–力量只是一方面,真正让我无法忘怀的是他作为骑士的忠诚,即使自己的帝王并不是绝对正义的化身,他教给我什么是忠诚。

实在是太感动了,多年后让我永远不会忘怀的角色。

正题,角色–小说是塑造角色的,RPG是塑造角色的绝佳平台,为何一个角色会令游戏好玩?和为何读小说会令人快乐一个道理。

“角色塑造“满足的是一种阅读、体验的快乐,去品味一个自己所不熟悉的角色,他的生活、他的故事,多么有趣。

职业与技能(机制)

职业与技能看似与角色成长相关,但是从其带来的游戏性来看,却不尽相同

职业与技能所带来的是游戏乐趣是多元化的

最开始令我接触到转职机制的是梦幻模拟战2,在升级时的职业选择令我激动无比,我终于可以做更高级的有趣职业了,比如骑士,这是一种成就感的满足,与角色成长同理,新的职业使得我可以尝试不同的作战策略,比如骑士的快速突击战术,而水军也是在水陆地形战中不可或缺的战斗单元,但最终,梦2的职业成为了收集乐趣的来源,尝试各种此前未尝试过的职业,我不知道玩通了多少遍梦2.

其后皇家骑士团丰富的职业类型与转职机制令我为之疯狂,不同职业的搭配对于战斗的影响更加凸显,在皇2中,我沉迷于培养出”终极”的战斗小队,沉迷于发掘隐藏的职业。

Ogre_Battle2

在后来,我接触到了最终幻想5,他的技能系统比转职系统更进一步,让角色的战术更趋于灵活,收集更强的职业技能,搭配组合出最强的角色技能成为了游戏最重要的主题,而在其后就是不断的练级–与所有的收集过程如出一辙。

FF5_advance

职业与技能只是一种游戏机制,而其所带来的乐趣可能源自角色成长(成就感)、收集(占有欲)、战术(思考并取胜的乐趣)

战术

角色扮演游戏中难免一战,战术的运用带给了玩家思考并取胜的乐趣

记得在最终幻想5里有一种不升级通关法,就是通过道具师职业灵活组合各种道具达到克敌的效果,而且几乎每一场boss级的战斗都有通过灵活组合职业与技能轻松克敌制胜的方法,算术类攻击招数后来最FFT中也出现了,还有包括Demi这样的法术,其实日式RPG里的技能平衡性是比较差的,龙与地下城规则在平衡性上做得不错,但那也是限于6级以下这样的低等级,低等级被公认是战术运用最为重要而且平衡性以及战斗的挑战性最棒的级别范围,高等级因为角色能力足以逆天而欠缺挑战

为何只有在等级低、技能有限的时候,战斗反而更加激励刺激呢?我想这就是象棋的道理,只有根据有限才能创造出无限,而当选择增加到一定程度,平衡难以保持,变化就会减少,因为人们追求的是万能的解决方案。

但是,在低等级DND同样也存在着某些职业的角色难以发挥出职业特点与能力的问题。我想,一个技能对于战术的作用需要通过各种各样不同的战斗才能体现出来,而能够让玩家热衷在各色战斗中选择它的理由,最直接的就是–选择少。

战术我还是在博德之门、无冬之夜这样的DND游戏里思考运用的更多,因为它是如此的必要(在低等级的时候),我觉得这很大程度上得益于DND角色职业之间的巨大差别

角色、技能、职业的差异才能带来丰富的战术。

角色扮演

在上古卷轴4中,我因为对那份神秘的好奇而投身黑暗兄弟会,做尽恶事,当我最后被”上级”派去杀光黑暗兄弟会里的”兄弟”时,我真的犹豫了,我真的恐惧了–这是黑暗,这是令人胆寒的恐惧。离开尸横遍地的黑暗兄弟会,我感到深山,那是黑夜,下着雨,好像是特别为我的心情准备的……此后,我还成为了吸血鬼,因为我好奇于这神秘的种族身份,我一夜夜在噩梦中受到恶魔的召唤,我期待着那一刻的转变……我体验到了体能与心智上的大幅提升,我更加迅猛,更加有力,更擅长洞察周围的世界,特别是有温度的血液……在白天我无法出门,我有点厌倦了这黑夜的生活,我试着在白天走出去,阳光灼烧着我的皮肤,我迅速躲了起来……我有些后悔了,我想去找治疗这种病的药,但是我能否习惯失去力量的生活?

ElderScroll

在Fable的世界,善与恶之间,我的选择使整个世界对我的态度发生改变,人们在我面前欢欣雀跃,对我崇拜有佳,那种自豪和骄傲是真实的,非常真实。

没有一款日式RPG让我体验到角色”扮演”的快乐(不是角色体验)。角色扮演为人带来的快乐源自于有机会以一个新的身份去经历一些事,那个身份可以是你真实生活的影射,那样的扮演让自己可以通过游戏增加对自己的认同感(至少我是如此),那个身份也可以是你在真实生活中无法扮演的角色,比如一个恶人,那种体验是刺激的。无论是什么角色,真正”扮演”那个角色需要你以那个角色的思维去思考去判断去行事,这与演戏一个道理。

演戏是快乐的,所以角色扮演是快乐的,也许那个角色让你很痛苦,但那也是另一种快乐。

同时,角色扮演也意味着你需要为玩家提供足够大的舞台去塑造角色。Fable是个有趣的特例,他只通过善恶两个方向去为玩家带来角色扮演的快感

情节

XXX生病了,你需要去A山寻找B草药,你到了A山,打死一些怪物,找到A草药,送回XXX,XXX病愈,感谢你,然后给你点银子或者家传密保,顶多再改变一点儿阵营属性。同样是这种”找东西”的任务,在成功的角色扮演游戏中,你会发现你做的是同意的事,但是整个过程以及最终的结果都会令你更加愉悦,找到的药吃了以后把病人医死了?找的不是药,而是假牙?病人治好后,他的老婆子非但不会高兴,反而因为无法得到遗产而对你怀恨在心?你去的不是A山,而是一些更加黑暗的娱乐场所?

巧妙的情节设置可以让无聊的游戏核心机制得以巧妙的掩饰,并让玩家乐此不疲

Fallout2

辐射,异域镇魂曲,博德之门都是个中好手。那么情节与其中的游戏内容,到底谁主谁次呢?很难说,有时你想到了一个绝妙的情节,但是你总得给玩家一个理由去体验它,什么?你说把它记录在游戏中的古书中供玩家阅读?你对玩家素质的要求太高了……同时,有的时候,你又要绞尽脑汁为一个游戏环节设置一个绝妙的情节,因为你总得找机会让玩家去”变强”–这种情况虽然经常发生,但是它可能需要更加谨慎对待,毕竟,我们需要不断反问自己:

为什么要这么做?它对玩家有什么好处?玩家会领情么?

同时,情节也是塑造角色的重要砝码,这与小说一个道理。如何才能创作出绝妙的情节?得读书破万卷吧……得有丰富的人生经历吧?

Planescape_Torment

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