Ludum Dare #31 经验总结

做对的

1. 少睡觉,睡好觉

参加Game Jam就要有少睡觉的觉悟——The Game Jam Survival Guide

前两次LDJAM我在最初的一天作息时间太正常了,导致最后一天晚上不得不熬夜,这直接导致:最后冲刺阶段头昏脑涨;第二天工作状态低迷,需要调整好几天。 为了给制作游戏争取时间,你必须尽可能减少吃喝拉撒睡的时间——而过渡压榨睡眠又会影响到身心状态,降低工作效率。这样的矛盾可以通过“提高睡眠质量”来解决:

  • 睡子午觉:对身体恢复程度最高
  • 黑暗、静音的睡眠环境:更易进入深度睡眠
  • 早睡早起:对比这两种心境——迎接黎明前的黑暗;醒来已是上午10点
  • 适度加入小憩的时间:从而减少睡长觉的必要
  • 兴奋剂适度:身体疲惫时咖啡喝多了会导致心慌

通过上述“睡好觉”的措施,我增加了游戏开发时间,保证了身心状态,而且没有对接下来一周的工作造成什么负面影响。

2. 果断的删减

在第一天正式开工前,我狠下心来将游戏内容简化成了:3种魔法类型,3种怪物种族,5种地形模块。第一天结束的时候,我果断将游戏内容删减为了:1种魔法类型,1种怪物种族,2种地形模块。 即便如此,面对这“少得可怜,根本不完整”的游戏内容,48小时结束时我依然留下诸多遗憾。 如何确定48小时切实可行的游戏方案?除了正确评估自己的开发水平外,经过多次实践,我觉得开发者的心态上应该经历以下几个阶段:

  1. 想到啥是啥!——头脑风暴
  2. 这个必须有吗?——删除不必须的,提纯游戏设计
  3. 先做这些吧。——筛选出优先级更高的内容,没他们不行(实际上这些东西根本做不完)
  4. 充其量算个Demo……——把要做的游戏想象成一个完整游戏的demo,“内容不完整”但要保证1天内可以做到效果拔群(实际上2天都勉勉强强)

如果我能提前将心态摆正到第四个层次,这次LDJAM应该会更游刃有余。 形象点,最终你对LDJAM游戏的规划最好是这样的感觉:

我有两天的时间呢,完成这些充其量只需要一个下午!

做错的

1. 陷入Game Feel无法自拔

前段时间对“Game Feel”有了一些认识,在这次的LDJAM中提升游戏的“Feel”是我的重要目标之一。相较于以往的作品,这次的Game Feel确实得到了提升:爆炸、火花、烟雾、震退、弹出文字……

问题是我在前期就陷入“打磨Game Feel”之中无法自拔——这是一个工作顺序安排的重大失误。

我的LDJAM开发流程一直是这样的:游戏设计,MVP,打磨(循环)

经过多次参赛,我发现各种“沉迷”在所难免:视觉效果沉迷、Game Feel沉迷。为了“防沉迷”,有必要更新一下开发流程:

  • 游戏设计(2小时内必须完成,进入开发阶段)
  • MVP(Minimum Viable Product,第一天睡觉前必须完成)
  • 勉强看得过去版(如果不及早优化画面,根据以往的经验,容易令人消沉、沮丧、自我怀疑)
  • 勉强听得入耳版(加入音效音乐相对简单,但是效果拔群,性价比极高!值得优先进行)
  • 勉强玩得下去版(怪物行为逻辑?装备升级?Boss?MVP基础上完善游戏核心循环)
  • 打磨(分步优化各个细节,一次只针对一个方面)
  • 测试(别忘了重要的这一步)

简单来说:打磨也需要分轻重缓急。

Ludum Dare #31 经验总结》有一个想法

回复 shooting games 取消回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据