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One Game A Month五月战报

5月份OneGameAMonth的制作莫名其妙地又是从10号左右才开始,时间似乎是这种短期Game Jam永恒的话题,以后不准备再谈了。

这个月没有做新游戏,而是完善了去年4月份的一个游戏原型——“元素法师”。

在线试玩

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上一版是我与Rein一起开发的,此次在上一版的基础上主要添加了人工智能对战模式以及界面提示,这样就可以单人游戏了。游戏上手有一定难度,请注意观看游戏页面下方的教学图片。

关于第一版

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在这1年间她一直是以双人对战模式存在于iPad上的,是我和媳妇儿平时玩得最多的我们自己开发的游戏——这主要得益于双人对战模式以及游戏玩法具有一定的策略性。本来想在本月实现网络对战模式(与人斗还是其乐无穷),不过未遂,好在现在电脑对战模式对于新手应该也具有一定的挑战性,足够说明这个游戏的玩法了。

创意来源

这个游戏的创意起源于我希望让更多轻度玩家参与到传统的RPG游戏中来,于是我将消除类游戏和RPG中的法术进行了结合,并使用了五行的元素设定。最开始我是把图标做出来后打印成小卡片,然后像桌游一样做的测试,对战的效果很欢乐,于是就有了进一步的游戏原型开发。

后来我也找过同类型的游戏,如果有人做过我就懒得做了,结果消除类和RPG结合果然有……手机上的Dungeon Raid是个代表,掌机上还有一个很精美的消除结合SRPG的游戏。不过“元素法师”和她们不同,除了具体的玩法外,游戏整体的感觉更像是下棋,节奏比较缓慢。

最近

这段时间我一直是3个游戏开发工作并行,早晨起来“元素法师”,白天“超时空快递”,晚上更新“魔法背单词”。有的时候感觉还是挺疲惫的,开始体会到那种独立游戏开发者的苦闷感了。

Ludum Dare #26 极简RPG

第26届Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛于2013年4月27、28两日举行——恰逢共产国际劳动节,美国人民完全无视之,无奈我们还得周末上班只为那3天假期。最后搞得我只得在28号下班后利用最后的凌晨12小时来完成这次比赛。

主题“Minimalism”可谓正合我意,因为在此前我就有考虑过“简化RPG”的概念——大多数RPG对于现代人而言节奏显得过于缓慢、系统也过于复杂了,我希望能够简化RPG的外在并提纯其核心游戏乐趣,制作一款能够更适合现代人的“极简RPG”——而这次比赛的主题不仅能够让我有机会尝试此前的构想,而且“极简”的风格本身也能够弥补我时间上的不足,让我利用极为简陋的画面呈现一个“符合主题”的游戏作品。

虽然策划了多个游戏环节,包括战斗、开宝箱、升级、商店,但最后只是草草实现了战斗的部分。不过这个简陋的小游戏却让我玩的不亦乐乎,它的核心机制还是有一些趣味性的,不少评论者也提到了这一点。

画面风格借鉴的Windows 8,不过显然是没学到位。

游戏介绍、试玩、下载、源码

最后看看忙得不亦乐乎的开发视频吧:

One Game A Month二月战报

没想到2月还能顺利完成One Game A Month的挑战,由于春节的缘故,本月从10多号才开始游戏开发,加之年初工作非常紧张繁忙,周末和白天均无多余的时间可以支配,好在我在春节期间提前想好了对策——清晨早起的“独立时间”

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每天6点出头儿起床对于北京的上班族而言是很正常的作息时间,但我自打不上高中以来就没再这样坚持早起过。这样的起床时间可以为我在每天上班前换来1个多小时的独立支配时间,大部分用于开发独立游戏,偶尔写写博客。去年没坚持下来,而这次能坚持下来的原因就是下定决心每天10点半之前睡觉——早睡早起不但对身体好(子午觉+最佳起床时间),而且早起的时间总能给我带来一种“众人皆睡我独醒”的满足感。

即便如此,本月总共用于游戏开发的时间也就30多个小时。

2月One Game A Month的灵感主题是“声音”,最开始想到的是学习做一首游戏音乐,按照独立星球论坛里的教程学了一阵子,发现势头不对,因为转眼已经二月中了,游戏还没动手做,遂只能放弃做音乐的想法……

由于春节前做了一个电子贺卡是音乐节拍游戏,所以想到了基于她进行改进。主要的想法是制作出一款可以“听着音乐随心所欲打着节拍”的游戏——我想这也是很多人在听自己喜欢的音乐时的状态。

实现的形式是玩家可以自己录制节拍,音乐一边播放一边点击屏幕打着拍子,不提供任何编辑功能,要的就是一次性的即兴创作——可以有瑕疵,当然也会出现绝妙的节拍组合,录制完以后就可以玩自己的节拍了。

发布到iOS上拿在手里玩感觉更好,关键是加入了自己喜欢的音乐,一边听着《无地自容》一边敲锣打鼓,不禁泪流满面。

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网页版
Windows版
Mac版

One Game A Month一月战报

一月在年底的忙碌中转眼即逝,我在最后关头完成了“每月一游戏”的一月挑战,只是很多预先设计的内容都没能实现,只是完成了一个可以自己控制两队人马互相对砍的日式RPG基本雏形,玩起来是没有什么乐趣,不过我依然感到很欣慰,终于做RPG了啊!

在线试玩
OneGameAMonth页面

游戏的灵感来自于Ludum Dare上一届的参赛作品,我记得是第1名和第4名,都是讲地下城主率领大军迎战贪婪、野蛮、不讲礼貌的冒险者的(这是本届Ludum Dare的热门创意之一),一个用的是类似塔防的模式,另一个是类似踩地雷。而这次我的目标是做一个更简化的RPG游戏,删减与战斗和策略无关的内容。选择Evil Lord的视角一个是有趣味性,另一个重要目的是不需要制作怪物的形象——这真的很划算!

预先计划但没有实现的内容包括:

  • 通用三维角色——三维真的很耗时,这件事我还是准备拉长战线,慢慢筹备。
  • NPC(冒险者)的AI
  • Evil Lord不断挑战冒险者的回合机制——怪物被灭后,Evil Lord恢复一定Evil Points,然后可以选择召唤怪物出来迎战(消耗Evil Points),或者送给冒险者宝箱、恢复MP HP神像(恢复自己的Evil Points)
  • 简化的游戏系统——做着做着好像就不那么简化了!
  • 早上6点起床——睡觉前我的起床意志很坚定,早上的时候意式很模糊
  • TimeLapse——碎片时间总是忘记开软件

参加OneGameAMonth(每月一游戏)的感受:

  • 时间看似有一个月,但对于我而言碎片时间并不多,独自奋战的话我觉得和一个Game Jam差不多。
  • 有DeadLine的感觉真好
  • 有来自世界各地的很多人陪你一起疯狂做游戏的感觉更好
  • OneGameAMonth的网站真不错,我已经Lv4(450xp)了

总的来说我觉得1月的1GAM虽然有太多遗憾,游戏也完全不像样,但这是我第一次尝试制作我最喜欢的游戏类型,此前的Game Jam我都因为RPG的复杂度较高而没有选择它……因此我感觉还是很值得的。这个游戏我会继续从“简化外围”“强化核心”的角度继续下去,OneGameAMonth的规则很宽松,在后面的某个月我将会发布他的后续版本。

每月一游戏 Make Games. Not Excueses.

在游戏开发界永远不缺乏疯狂的想法:One Game A Month,在2013年坚持每月做一个游戏。

有人发起了这一游戏开发活动并且建立了官方网站:http://www.onegameamonth.com/
这一活动的Slogan尤其振奋人心:Make Games. Not Excueses.

其实在2012年初,为了准备当年工作室要开发的独立游戏项目,我曾经也做过类似的举动,每天清晨早起2个小时,用来制作游戏原型demo。2个月下来做出了3个游戏demo,其中一个游戏因为不好玩废了,另一个是工作室首发游戏“超时空快递”的游戏原型:

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还有一个游戏原型觉得挺好玩,但是认为当时的实力尚不足以将这个游戏表现好,所以暂时搁置了,不过它成了我和媳妇儿平时外出用餐等菜时最爱玩的对战游戏:

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结合以往的经验来看,每月一游戏其实也并非难事,贵在坚持,而且有了国际化的组织和交流圈子以后,我相信坚持起来会更加容易。

目前我的初步计划是:

  • 每天固定6:00起床,利用上班前的2小时制作游戏。
  • 周末、节假日用一些闲暇时间来制作游戏。
  • 每周在Twitter,微博,独立星球论坛上发布游戏的开发进程。
  • 录制游戏开发的Timelapse。

One Game A Month – I’m in!

Ludum Dare 25经验总结

Ludum Dare 25游戏草图

游戏在线试玩(Unity WebPlayer),Unity工程文件下载(百度网盘),LudumDare游戏展示页

Ludum Dare第25届48小时挑战赛于12月15-16日举行,吸取了上次比赛的经验教训,此次我可谓有备而来,在比赛开始前对自己提出了几点要求:

  • 更好的时间管理
  • 更简单的GamePlay
  • 更丰富的音乐音效
  • Timelapse
  • 更充分的睡眠
  • 一只喷火龙

经过努力上述目标在本次比赛中都已顺利达成,下面是详细的得失分析:

做对的事:

先实现Game Play和游戏流程,然后制作美术音乐素材

吸取上次比赛的惨痛教训,为了保证游戏最终能够具备足够完整的流程和玩法,本次比赛中我将美术音乐素材的制作放到了最后阶段,而在第一天的工作中着力完善游戏原型和游戏流程。实时证明这样是非常明智的:因为最后阶段你的时间一定会不够用,因此你不得不熬夜,进而你的精神状态必然非常萎靡、烦躁、焦虑——而在这样身心俱疲的时候,你认为搞“编程”和“艺术”哪个更合适呢?显然无需复杂逻辑思维的“艺术”工作更适合后期的身体状态,而且更重要的是,你心里清楚即便美术音乐素材做得不够多不够好,顶多最后提交的是一个丑陋的游戏,而不会丢掉“游戏性”这一游戏的精髓。

音乐和音效

我始终认为音乐是更加直指人心、更容易让人产生心理共鸣的艺术形式,之前在游戏音乐上吃过亏,所以这次比赛中我将美术素材和音效素材一同制作,确保二者齐头并进,不会过于偏袒美术方面。并且在素材制作初期我便为每个游戏场景选择了一段背景音乐——虽然花费的时间还不到15分钟,但是它所带来的回报显然是巨大的,这可以算是一笔非常划算的时间投资,在收到的评论中有多人提到对游戏音乐的赞赏——显然音乐对整个游戏起到了不小的提升与完善作用。

游戏情节和文字对话

在这次的游戏中,我首次尝试添加了一段简单的剧情以及一定量的文字对话,虽然中英双语的文字编辑工作占据了一定的制作时间,但它们如胶水般将游戏连接成了一个更紧密的整体,小小的开场故事创造出一定的吸引力和游戏动机,而穿插在游戏进程中的俏皮话可以强化游戏整体的幽默氛围——虽然文字功底(特别是英文)比较有限,但我依然认为这是一次成功的尝试——特别是在短短的48之内。

突击制作美术音乐素材时设置To-Do List

由于开始制作美术音乐素材时仅剩余12小时(算上睡觉时间),为了明确工作内容并督促自己的进度,我采用了在一般日常工作中一直坚持使用的To-Do List任务管理机制。我在RememberTheMilk上列出了剩下的所有工作条目,并划分了优先级,各个攻破。这样做大大提高了我的工作效率,促使我得以在最后有限的时间内对游戏进行了足够的完善和美化,并且非常明智地放弃了制作三维模型——因为长长的任务列表使我认识到制作三维模型在本次比赛中已经是不现实的了。

最好成绩记录功能

Ludum Dare开发出的游戏一般是“一次性”体验的,能玩一次通关就算成功了,但如果你希望能够给玩家一些“反复游戏”的动力,那我推荐“最好成绩记录功能”,既然游戏中往往包含分数统计的功能,为何不把每关的分数存储下来供玩家反复挑战自己的最好成绩呢?我在游戏中还特意列出了我打出的最好成绩,以此来鼓励玩家挑战游戏开发者——不过我看到的最绝的是有一个游戏中加入了在线排行榜的功能,你可以与全世界的玩家一决高下了。

LD25最好成绩记录功能

Timelapse

使用开源软件ChronoLapse来记录游戏开发过程非常简单,赛后做成Timelapse视频(见本文最后)不仅看起来很酷,而且也很有纪念价值,强烈推荐。

做错的事:

游戏原型制作阶段未设置To-Do List,进度拖沓

To-Do List在美术音乐素材阶段大幅提高了我的工作效率,因此我非常后悔没有在游戏比赛初期使用这种工作方式——游戏原型阶段由于没有明确工作内容,我总是处于一种“调试参数、运行、测试、调试参数……”的循环之中。虽然看似在调整游戏原型,但实则进度推进非常缓慢,忽略了许多更为重要的工作内容,也为后期艺术素材制作时间不足埋下了伏笔……在下次的比赛中我会尝试全程To-Do List,期待能带来更高的效率。

最后附上本次比赛的Timelapse视频,参加比赛须尽欢!