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游戏类型开发难度排序

参加Game Jam做什么游戏?

先了解一下各种游戏类型的开发难度(从简到难)

  1. 赛车竞速
  2. 顶视角射击
  3. 2D平台跳跃
  4. 消除
  5. 2D解密平台跳跃
  6. 3D平台跳跃
  7. 第一人称射击
  8. 日式角色扮演
  9. 格斗
  10. 动作冒险
  11. 欧美角色扮演
  12. 即时战略

排名依据各游戏类型制作出Minimum Viable Product(最小可用产品)的难度。

Ludum Dare #32 金币加农炮

游戏试玩
Ludum Dare作品页面

如何成为最厉害的财宝猎人?
努力攒钱买下“金币加农炮”,然后向一切宝藏发射金币,把他们统统收入囊中!

控制

  • 鼠标点击

规则

  • 不能浪费任何一枚金币
    不能错过任何一个宝藏

Ludum Dare #31 经验总结

做对的

1. 少睡觉,睡好觉

参加Game Jam就要有少睡觉的觉悟——The Game Jam Survival Guide

前两次LDJAM我在最初的一天作息时间太正常了,导致最后一天晚上不得不熬夜,这直接导致:最后冲刺阶段头昏脑涨;第二天工作状态低迷,需要调整好几天。 为了给制作游戏争取时间,你必须尽可能减少吃喝拉撒睡的时间——而过渡压榨睡眠又会影响到身心状态,降低工作效率。这样的矛盾可以通过“提高睡眠质量”来解决:

  • 睡子午觉:对身体恢复程度最高
  • 黑暗、静音的睡眠环境:更易进入深度睡眠
  • 早睡早起:对比这两种心境——迎接黎明前的黑暗;醒来已是上午10点
  • 适度加入小憩的时间:从而减少睡长觉的必要
  • 兴奋剂适度:身体疲惫时咖啡喝多了会导致心慌

通过上述“睡好觉”的措施,我增加了游戏开发时间,保证了身心状态,而且没有对接下来一周的工作造成什么负面影响。

2. 果断的删减

在第一天正式开工前,我狠下心来将游戏内容简化成了:3种魔法类型,3种怪物种族,5种地形模块。第一天结束的时候,我果断将游戏内容删减为了:1种魔法类型,1种怪物种族,2种地形模块。 即便如此,面对这“少得可怜,根本不完整”的游戏内容,48小时结束时我依然留下诸多遗憾。 如何确定48小时切实可行的游戏方案?除了正确评估自己的开发水平外,经过多次实践,我觉得开发者的心态上应该经历以下几个阶段:

  1. 想到啥是啥!——头脑风暴
  2. 这个必须有吗?——删除不必须的,提纯游戏设计
  3. 先做这些吧。——筛选出优先级更高的内容,没他们不行(实际上这些东西根本做不完)
  4. 充其量算个Demo……——把要做的游戏想象成一个完整游戏的demo,“内容不完整”但要保证1天内可以做到效果拔群(实际上2天都勉勉强强)

如果我能提前将心态摆正到第四个层次,这次LDJAM应该会更游刃有余。 形象点,最终你对LDJAM游戏的规划最好是这样的感觉:

我有两天的时间呢,完成这些充其量只需要一个下午!

做错的

1. 陷入Game Feel无法自拔

前段时间对“Game Feel”有了一些认识,在这次的LDJAM中提升游戏的“Feel”是我的重要目标之一。相较于以往的作品,这次的Game Feel确实得到了提升:爆炸、火花、烟雾、震退、弹出文字……

问题是我在前期就陷入“打磨Game Feel”之中无法自拔——这是一个工作顺序安排的重大失误。

我的LDJAM开发流程一直是这样的:游戏设计,MVP,打磨(循环)

经过多次参赛,我发现各种“沉迷”在所难免:视觉效果沉迷、Game Feel沉迷。为了“防沉迷”,有必要更新一下开发流程:

  • 游戏设计(2小时内必须完成,进入开发阶段)
  • MVP(Minimum Viable Product,第一天睡觉前必须完成)
  • 勉强看得过去版(如果不及早优化画面,根据以往的经验,容易令人消沉、沮丧、自我怀疑)
  • 勉强听得入耳版(加入音效音乐相对简单,但是效果拔群,性价比极高!值得优先进行)
  • 勉强玩得下去版(怪物行为逻辑?装备升级?Boss?MVP基础上完善游戏核心循环)
  • 打磨(分步优化各个细节,一次只针对一个方面)
  • 测试(别忘了重要的这一步)

简单来说:打磨也需要分轻重缓急。

Ludum Dare #31 砖块儿地牢

游戏试玩
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如果你喜欢下述内容,就别错过这个小巧的Dungeon Crawler。

  • 火球
  • 很多火球
  • 爆炸
  • 很多爆炸
  • 骷髅大军和Boss——都挤在一个小小的地牢里

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Ludum Dare #30 欢乐世界


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孩子眼中的世界一定与我们所看到的不同——四处充满着新奇与欢乐。
其实那个欢乐世界一直都在,只是随着年龄的增长,我们与它失去了联系。

这个游戏尝试重新发现那个欢乐世界,一个就在我们身边的、被遗忘的世界。

灵感源自我闺女,游戏机制搬自“瓦里奥制造”。

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Ludum Dare #29 面下之争

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在这个游戏中我希望实现一种诡异的游戏体验:你玩的是一个单人游戏,但却感觉像是有很多其他玩家在陪你一起玩——类似多人联网对战游戏。

游戏中有6个角色可供使用,他们的攻击方式和运动属性(速度,跳跃高度等)各不相同。你需要控制其中一个击败其他的角色。有趣的地方在于:实际上所有的角色都是由你控制的,不论是主角还是敌人。你能否赢得这场诡异的战斗?又能否发现其背后的玄机?

关于游戏背景故事(剧透)

如果你玩了几遍游戏仍然对这个游戏的情节摸不着头脑……没关系,这应该是正常情况,原因是我没把故事讲好。下面是这个游戏的情节逻辑的详细解释。

游戏的创意源自“精神分裂症”。我希望表现精神分裂者脑海之中的“争斗”。

第一个场景(主画面)表现的是你和医生之间的谈话——你马上就要出院了,但在此之前你必须通过一个小小的考核,来证明现在你的体内只存在一种性格。

表象之上,这只是一个简单的基于问答对话的测验,然而在表象之下(Beneath the Surface),一场人格之间的纷争正在主人公的脑海中悄然发生……

你需要控制一个角色(人格)杀死其他角色(人格)。如果你所控制的角色死了,新的角色会被召唤出来——在现实世界中,这意味着你显露出了另一种人格,成为了“另一个人”。

你需要证明自己只有一种人格,因此游戏的终极目标是不死一命杀死其他所有人格——然后,主人公就可以出院了。

当然,即便出院了,“一种人格”也只是在测验过程中的“表象”(Surface),而在其之下……