让你开发的Unity游戏拥抱慷慨的Linux用户

Unity官方博客以“开拓新航路”为题,撰文介绍了Unity在3.5 Preview版中可以通过Google Native Client和Flash两个新的发布选项,使Unity开发的游戏首度得以运行在Linux操作系统之上,从而将Linux用户也囊括。虽然文章列举的数据并不十分权威和全面,但是有两个观点如果真的成立还是比较有价值的:

  • Linux系统的游戏玩家比Mac OSX少不了多少。
  • Linux系统的游戏玩家更乐于掏腰包,也更加慷慨(相对于其他操作系统的用户)。

其实我认为可以暂时不管Linux用户到底能为你创造多少潜在的收益,毕竟将游戏发布到Google Web Store从技术层面上只需要你在发布游戏的时候勾选上一个选项而已——如此简单便可以让开发的游戏登上一个新的、生机勃勃的平台,我们又何乐而不为呢?

原文翻译开始:

最近发布的Unity Developer Preview版包含了大量新功能,在这其中最令人兴奋不已的恐怕就是两项新的发布选项:Google Native Client和Flash。

除了可以利用玩家已经安装的软件平台帮助他们更快地投入到你的游戏世界,这些平台更使得Unity开发者可以触及此前无法照顾到的一部分用户群体:Linux用户!

等等,你说啥?

多亏了Google Native Client Toolkit与生俱来的跨平台特性,在发布Unity Web Player时只要勾选上“Enable NaCl Support”选项就可使游戏能够顺利运行于Chrome平台之上,而不管Chrome是运行在Linux、Windows还是Mac OSX系统。这使得Chrome Web Store成为了第一个可以同时向三大操作系统发布高品质三维游戏的渠道。

除此之外,利用Unity最新的Flash发布功能所发布的游戏可以在任何开启了 Stage 3D功能的浏览器中运行,而不管浏览器是运行在何种操作系统。不过如果采用Flash的发布方式,Linux用户会承受不小的性能损失,因为Adobe计划延迟推出Linux系统下对于rasterization GPU加速的支持。尽管如此,Angry Bots的Flash版本在我的Ubuntu工作站下运行得依然十分平滑,当然,代价是更高的CPU占用率。

我们对于这些新的发布选项感到非常激动,因为它代表Unity首度官方支持Linux系统——一个总是被开发者们提及但是迟迟未能实现的功能需求。

Linux用户群有多大?

众所周知,Linux的使用难以被追踪,因为并没有在哪一刻现金被用来换购了系统代码,并且通常情况下这一用户群体的规模往往被低估。尽管如此,我们还是掌握了一些有价值的数据。

w3schools——一个名震四方的Web开发索引网站,记录了每一位访问者的操作系统。在2011年,数据显示Linux操作系统占5%-6%(而Mac OS所占比重为7%-9%)。除此之外,根据w3schools多年来记录的数据显示,Linux用户数量总体呈上升的趋势,因为2003年的时候Linux操作系统所占比重仅为2%。

这对于我的游戏意味着什么?

Humble Indie Bundle(一个捆绑售卖独立游戏bundle的网站)的报告显示,每一个Bundle的收益中有20-35%是来自于Linux用户,除此之外,Linux用户平均愿意支付的金额比Windows用户高100%,比Mac OSX用户高50%(当前HIB的数据显示Linux用户平均支付金额为$10.29,OSX为$7.42,Windows为$4.57)。2D Boy(World of Goo的开发者)的数据显示,在World of Goo的捆绑销售中,17%的收入来自于Linux用户,18%来自于OSX用户,这一数据同样验证了这一事实:Linux用户相较于其他操作系统用户更乐于买单。

因此这意味着:在理想状态下如果你在发布Webplayer的时候勾选上Enable NaCl选项,你将有可能获得12-35%的额外收益。

有没有已经可以在Linux下试玩的游戏?

Angry Bots Demo已经在Chrome Web Store发布一阵子了,Google在最近的Chrome Web Store介绍影片中也包含了一些Unity游戏(7个游戏中有4个是用Unity开发的):Cordy,Pirates of New Horizons,Sleepy Jack以及Running Fred。

Chrome Web Store是每一个Chrome用户在打开新标签页时排在第一位的链接选项,因此只要你将自己的游戏发布到上面,33.4%的互联网用户便不会错过它!

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