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身体是革命的本钱

上周四开始低烧,上周六转为高烧,确诊为病毒性感冒,一直烧到周二实在待不下去了回公司准备周三恢复上班,结果第二天早上烧退了病也好了。

主要原因是之前一段时间生活不规律,经常熬夜,不好好吃饭,不注意喝水。另外也可能跟周五终于提交了超时空快递v1.1.0版,整个人精神松懈了下来有关系。

讽刺的是熬夜最凶的那晚上是在研读GTD(Get Things Done)的资料,整理自己RememberTheMilk上的待办事项,并规划日后的健康高效生活。那晚后我确实过上了只在工作时间工作,下班不再工作(包括游戏项目)的日子,早睡早起,有时间读书、学新东西——不过估计也正是因为那天熬夜到很晚,为后来生病埋下了祸根。

这场病可能也算是敲了个警钟,应该算物有所值——毕竟我通过一次廉价的病毒性感冒就意识到了身体是多么重要,规律、健康的生活是多么必要。

One Game A Month六月战报

六月份严格来讲没有参与OneGameAMonth的活动,但整个月起早贪黑、周末加班都是在制作一款游戏——超时空快递。

这是工作室第一款正式对外发布的独立游戏作品,从去年2月份开始断断续续地利用“疯狂星期五”进行开发,为了赶上今年的中国独立游戏节(IGFChina)今年5月开始冲刺第一个稳定版本,终于按照预定目标于6月最后一天的凌晨将游戏提交至了APP Store,目前状态:Waiting For Review

chrono-express-waiting-for-review

提交完成后的心情是无比激动和感慨的,就好像当年完成了第一个交互设计商业项目,工作室终于向着独立游戏开发方向迈出了第一步。

不仅要提供高品质的独立游戏作品,而且要依靠制作我们喜欢的游戏生存下去,站着把钱挣了,活得更好,这就是我今年的野心。

每月一游戏 Make Games. Not Excueses.

在游戏开发界永远不缺乏疯狂的想法:One Game A Month,在2013年坚持每月做一个游戏。

有人发起了这一游戏开发活动并且建立了官方网站:http://www.onegameamonth.com/
这一活动的Slogan尤其振奋人心:Make Games. Not Excueses.

其实在2012年初,为了准备当年工作室要开发的独立游戏项目,我曾经也做过类似的举动,每天清晨早起2个小时,用来制作游戏原型demo。2个月下来做出了3个游戏demo,其中一个游戏因为不好玩废了,另一个是工作室首发游戏“超时空快递”的游戏原型:

chrono-express-prototype

还有一个游戏原型觉得挺好玩,但是认为当时的实力尚不足以将这个游戏表现好,所以暂时搁置了,不过它成了我和媳妇儿平时外出用餐等菜时最爱玩的对战游戏:

elemental-mage

结合以往的经验来看,每月一游戏其实也并非难事,贵在坚持,而且有了国际化的组织和交流圈子以后,我相信坚持起来会更加容易。

目前我的初步计划是:

  • 每天固定6:00起床,利用上班前的2小时制作游戏。
  • 周末、节假日用一些闲暇时间来制作游戏。
  • 每周在Twitter,微博,独立星球论坛上发布游戏的开发进程。
  • 录制游戏开发的Timelapse。

One Game A Month – I’m in!

让你开发的Unity游戏拥抱慷慨的Linux用户

Unity官方博客以“开拓新航路”为题,撰文介绍了Unity在3.5 Preview版中可以通过Google Native Client和Flash两个新的发布选项,使Unity开发的游戏首度得以运行在Linux操作系统之上,从而将Linux用户也囊括。虽然文章列举的数据并不十分权威和全面,但是有两个观点如果真的成立还是比较有价值的:

  • Linux系统的游戏玩家比Mac OSX少不了多少。
  • Linux系统的游戏玩家更乐于掏腰包,也更加慷慨(相对于其他操作系统的用户)。

其实我认为可以暂时不管Linux用户到底能为你创造多少潜在的收益,毕竟将游戏发布到Google Web Store从技术层面上只需要你在发布游戏的时候勾选上一个选项而已——如此简单便可以让开发的游戏登上一个新的、生机勃勃的平台,我们又何乐而不为呢?

原文翻译开始:

最近发布的Unity Developer Preview版包含了大量新功能,在这其中最令人兴奋不已的恐怕就是两项新的发布选项:Google Native Client和Flash。

除了可以利用玩家已经安装的软件平台帮助他们更快地投入到你的游戏世界,这些平台更使得Unity开发者可以触及此前无法照顾到的一部分用户群体:Linux用户!

等等,你说啥?

多亏了Google Native Client Toolkit与生俱来的跨平台特性,在发布Unity Web Player时只要勾选上“Enable NaCl Support”选项就可使游戏能够顺利运行于Chrome平台之上,而不管Chrome是运行在Linux、Windows还是Mac OSX系统。这使得Chrome Web Store成为了第一个可以同时向三大操作系统发布高品质三维游戏的渠道。

除此之外,利用Unity最新的Flash发布功能所发布的游戏可以在任何开启了 Stage 3D功能的浏览器中运行,而不管浏览器是运行在何种操作系统。不过如果采用Flash的发布方式,Linux用户会承受不小的性能损失,因为Adobe计划延迟推出Linux系统下对于rasterization GPU加速的支持。尽管如此,Angry Bots的Flash版本在我的Ubuntu工作站下运行得依然十分平滑,当然,代价是更高的CPU占用率。

我们对于这些新的发布选项感到非常激动,因为它代表Unity首度官方支持Linux系统——一个总是被开发者们提及但是迟迟未能实现的功能需求。

Linux用户群有多大?

众所周知,Linux的使用难以被追踪,因为并没有在哪一刻现金被用来换购了系统代码,并且通常情况下这一用户群体的规模往往被低估。尽管如此,我们还是掌握了一些有价值的数据。

w3schools——一个名震四方的Web开发索引网站,记录了每一位访问者的操作系统。在2011年,数据显示Linux操作系统占5%-6%(而Mac OS所占比重为7%-9%)。除此之外,根据w3schools多年来记录的数据显示,Linux用户数量总体呈上升的趋势,因为2003年的时候Linux操作系统所占比重仅为2%。

这对于我的游戏意味着什么?

Humble Indie Bundle(一个捆绑售卖独立游戏bundle的网站)的报告显示,每一个Bundle的收益中有20-35%是来自于Linux用户,除此之外,Linux用户平均愿意支付的金额比Windows用户高100%,比Mac OSX用户高50%(当前HIB的数据显示Linux用户平均支付金额为$10.29,OSX为$7.42,Windows为$4.57)。2D Boy(World of Goo的开发者)的数据显示,在World of Goo的捆绑销售中,17%的收入来自于Linux用户,18%来自于OSX用户,这一数据同样验证了这一事实:Linux用户相较于其他操作系统用户更乐于买单。

因此这意味着:在理想状态下如果你在发布Webplayer的时候勾选上Enable NaCl选项,你将有可能获得12-35%的额外收益。

有没有已经可以在Linux下试玩的游戏?

Angry Bots Demo已经在Chrome Web Store发布一阵子了,Google在最近的Chrome Web Store介绍影片中也包含了一些Unity游戏(7个游戏中有4个是用Unity开发的):Cordy,Pirates of New Horizons,Sleepy Jack以及Running Fred。

Chrome Web Store是每一个Chrome用户在打开新标签页时排在第一位的链接选项,因此只要你将自己的游戏发布到上面,33.4%的互联网用户便不会错过它!