Ludum Dare – October Challenge战报

简单来说,我没能按计划完成Finish a game — Take it to market — Earn $1的Ludum Dare10月挑战,我会利用接下来一个月的业余时间继续做完最后的工作,在11月内将“蜡烛人”送上Kongregate

在最后一天本可以草草发布,但我最终还是放弃了仓促的发布计划,因为游戏测试的结果并不理想——目前由于关卡设计的原因,这个游戏带给玩家的似乎更多的是沮丧、迷惑,而非快乐。而Kongregate在我看来并不是一个适合进行“尽快发布,频繁更新”的游戏平台。

这段时间短暂的游戏发布经历让我有了不少收获和新的体悟。

业余时间颇为可观

根据统计,在10月份我总共花费了45小时25分在“蜡烛人”游戏的完善和更新上,而同期,我花费在“超时空快递”游戏项目上的时间是42小时51分——蜡烛人除了最后一个星期有在工作时间进行开发外,其余都源自清晨和夜晚的业余时间。

具体到每一天,“超时空快递”在工作时间内一般极限状态下可以获得5个小时的开发时间(项目管理、设计指导以及各种杂事会耗费掉剩余的时间),而且其中大部分时间是断断续续的,适合开发者进入”禅意“境界的大段时间极少。但凭借清晨早起的时间,我可以轻松确保1.5至2小时的清醒、连续的高质量开发时间。而到了夜晚,如果一天的工作不太累我还可以继续进行开发。也就是说:

综合考虑时间质量和长度,业余游戏开发时间可以轻松达到工作开发时间的一半,这就已经相当可观了,而在特殊情况下这一比例还可以继续提高。

对于我这种有工作有家庭的人,夜晚的休闲时间一般不能保证,我也不推荐进行游戏开发,往往一天的工作足以让人身心俱疲,多陪陪家人或者看看书休息休息都是很好的选择,而清晨那2个小时则是具有质量高、时间连续、无人干扰、不影响家庭团结等诸多优点的极优资源,善加利用大有可为。

关卡设计坑大且深

关卡设计(Level Design)最初我给他分配了20小时时间,最后发现远远不够,不但预定的15个关卡只做了一半(坑大),而且已经完成的关卡虽是我经过仔细推敲与精心设计,但最终的游戏测试悲剧地表明他们并不怎么有趣——由此可见关卡设计的学问深了去了(坑深)。

关卡设计上的挫折常常让我不禁遐想:如果是宫本茂或他的团队来做这些关卡,一定可以将学习曲线、乐趣与挑战都控制得完美无缺——可惜宫本茂不会来做这个游戏,我也不是宫本茂。

越是深入地接触、参与游戏开发这个领域,越是发现他的博大精深。就我目前的情况而言,获得的成就感远不及发现的差距来得多。

创新的代价与挑战

从“超时空快递”开始,创新一直是我对于游戏开发的基本诉求之一。创新的有趣之处在于,刚开始的时候她为你带来新鲜的美感,但很快你就需要为她带来的代价买单,如果你不能直面并克服她所提出的各种挑战,到头来很可能会败得非常惨烈。

我觉得错不在创新,而在于能否驾驭每一个新鲜的点子,并将它们逐渐打磨成熠熠发光的金子——现在生机勃发的、被广泛拷贝的成熟游戏系统,想必最初都是从创新这条路走过来的。而当我不断被创新引入的设计问题搞得焦头烂额时,我都愈发地理解为何那么多开发者义无反顾地选择拷贝或者“微改良”那些先验成功的游戏系统——不论是出于迫切的生存需要,还是囿于有限的设计水平无法将创新坚持到底。

我已不再将游戏开发视为业余爱好,而致力于成为一个专业的独立游戏开发者,因而创新这个词在我看来比起学生时代的创新拥有更复杂的内涵以及更沉重的分量。在学校时,教育鼓励创新,想到一个新点子不难,至少比起实现它要简单得多,即便是实现了,作为学生的我们也只需要有几个亮点能拿出去说事儿,糊弄糊弄老师也就行了。那时创新作为作品的一部分被无限放大了,而现在,我们需要拿作品直面玩家,我们无法让他们为几个创新的亮点买单:

大家是来玩好玩的游戏的,而不是花钱资助有创意的想法。

“蜡烛人”的游戏机制具有一定的创新性,但也正因如此,他为关卡设计引入了新的难题——玩家面对的挑战不仅来自于关卡本身,同时也来自于认识、了解关卡的过程。由于没能及时认清这一点,现有关卡不但难度过高而且常常让人摸不着头脑,这就是创新的代价与挑战。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注