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Ludum Dare#27经验总结

每次Ludum Dare结束后都有一些遗憾,句式大多如下:

  • 如果XXX能再完善一些就好了
  • XXX突发状况害我浪费了XX小时

其实每次都会有不够完善的方面,每次也都不可能48小时完全不受干扰火力全开,所以上述这种”经验“也就没必要总结了。捡关键的少说点。

总体感受

开发过程比较惬意,Blender建模很过瘾,对游戏创意比较满意。

做对的地方

  1. 用快速游戏原型来检验创意:我一直热衷于卡在游戏创意环节——这次我是纠结于两个游戏创意:以鹰的视角展现鹰的生活片段;用总计10s的光照走出地牢。在左右为难10分钟后,我用1个小时做了两个游戏原型,然后毫不犹豫的选择了后者。虽然鹰的视觉效果受到好评(19个like),但他的游戏机制并不明确,需要更多游戏设计工作,时间紧张故弃之。
  2. MVP(minimum viable product)优先:我用一天时间获得了丑陋的MVP,用另一天享受轻松惬意的游戏开发乐趣。游戏开发过程中有太多可以让你沉迷的环节(美术、音乐、关卡设计)——不要犹豫,尽管沉迷并享受它们!MVP会保证你始终有一个可以发布的版本。
    ld27-mvp

做错的地方

  1. 将丰富关卡排在了日程表最后:Candle Man的游戏乐趣严重依赖于关卡设计,因此关卡构建模块我早已做好,我的脑子里充满了各种有趣的挑战和陷阱,我觉得构建10个关卡简直易如反掌!于是我一直没有管他直到游戏提交前40分钟。最终我只得到了7个未经调校的关卡,未能达到它本应有的丰富程度。在得到MVP后我赞同“随心所欲”地去逐步完善游戏,但随着Deadline的逼近,还应该加入对“投入产出比”的考量。
    screenshot_ld27_6

游戏开发过程Time Lapse + 游戏演示视频

Candle Man游戏介绍页面

做游戏好难

超时空快递发布了,在独立游戏开发的道路上迈出了一大步,却感觉直接迈进了一个大坑里——做游戏这坑真是深不可测!

游戏本身的品质以及在商业上的成功——哪一方面都至关重要,哪一方面都需要精心的策划、现实的决断、苦心的经营,特别是对于自给自足的独立游戏开发团队。

经验从何而来?游戏开发的水平如何提高?学习前人的经验,各种文章头昏脑涨,分析优秀游戏却像雾里看花,感觉自己已经不懂什么是游戏了。自己摸索,却陷在各种策划问题上难以自拔,不知是因为完美主义的心理疾病还是本身游戏策划能力太差,总之就是老卡在策划上踟蹰不前——因为我始终相信好游戏是减法的结果,每一个游戏的数值、功能和系统都存在着必然而清晰的联系,具有不可替代的特性,多一个太多,少一个又太少。

其实,就是因为超时空快递发布后才客观地认识到诸多不足,感觉距离好游戏差得很远,同时又卡在了“魔法英语”的策划上……

One Game A Month二月战报

没想到2月还能顺利完成One Game A Month的挑战,由于春节的缘故,本月从10多号才开始游戏开发,加之年初工作非常紧张繁忙,周末和白天均无多余的时间可以支配,好在我在春节期间提前想好了对策——清晨早起的“独立时间”

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每天6点出头儿起床对于北京的上班族而言是很正常的作息时间,但我自打不上高中以来就没再这样坚持早起过。这样的起床时间可以为我在每天上班前换来1个多小时的独立支配时间,大部分用于开发独立游戏,偶尔写写博客。去年没坚持下来,而这次能坚持下来的原因就是下定决心每天10点半之前睡觉——早睡早起不但对身体好(子午觉+最佳起床时间),而且早起的时间总能给我带来一种“众人皆睡我独醒”的满足感。

即便如此,本月总共用于游戏开发的时间也就30多个小时。

2月One Game A Month的灵感主题是“声音”,最开始想到的是学习做一首游戏音乐,按照独立星球论坛里的教程学了一阵子,发现势头不对,因为转眼已经二月中了,游戏还没动手做,遂只能放弃做音乐的想法……

由于春节前做了一个电子贺卡是音乐节拍游戏,所以想到了基于她进行改进。主要的想法是制作出一款可以“听着音乐随心所欲打着节拍”的游戏——我想这也是很多人在听自己喜欢的音乐时的状态。

实现的形式是玩家可以自己录制节拍,音乐一边播放一边点击屏幕打着拍子,不提供任何编辑功能,要的就是一次性的即兴创作——可以有瑕疵,当然也会出现绝妙的节拍组合,录制完以后就可以玩自己的节拍了。

发布到iOS上拿在手里玩感觉更好,关键是加入了自己喜欢的音乐,一边听着《无地自容》一边敲锣打鼓,不禁泪流满面。

1gam-2013-02-screenshot

网页版
Windows版
Mac版

One Game A Month一月战报

一月在年底的忙碌中转眼即逝,我在最后关头完成了“每月一游戏”的一月挑战,只是很多预先设计的内容都没能实现,只是完成了一个可以自己控制两队人马互相对砍的日式RPG基本雏形,玩起来是没有什么乐趣,不过我依然感到很欣慰,终于做RPG了啊!

在线试玩
OneGameAMonth页面

游戏的灵感来自于Ludum Dare上一届的参赛作品,我记得是第1名和第4名,都是讲地下城主率领大军迎战贪婪、野蛮、不讲礼貌的冒险者的(这是本届Ludum Dare的热门创意之一),一个用的是类似塔防的模式,另一个是类似踩地雷。而这次我的目标是做一个更简化的RPG游戏,删减与战斗和策略无关的内容。选择Evil Lord的视角一个是有趣味性,另一个重要目的是不需要制作怪物的形象——这真的很划算!

预先计划但没有实现的内容包括:

  • 通用三维角色——三维真的很耗时,这件事我还是准备拉长战线,慢慢筹备。
  • NPC(冒险者)的AI
  • Evil Lord不断挑战冒险者的回合机制——怪物被灭后,Evil Lord恢复一定Evil Points,然后可以选择召唤怪物出来迎战(消耗Evil Points),或者送给冒险者宝箱、恢复MP HP神像(恢复自己的Evil Points)
  • 简化的游戏系统——做着做着好像就不那么简化了!
  • 早上6点起床——睡觉前我的起床意志很坚定,早上的时候意式很模糊
  • TimeLapse——碎片时间总是忘记开软件

参加OneGameAMonth(每月一游戏)的感受:

  • 时间看似有一个月,但对于我而言碎片时间并不多,独自奋战的话我觉得和一个Game Jam差不多。
  • 有DeadLine的感觉真好
  • 有来自世界各地的很多人陪你一起疯狂做游戏的感觉更好
  • OneGameAMonth的网站真不错,我已经Lv4(450xp)了

总的来说我觉得1月的1GAM虽然有太多遗憾,游戏也完全不像样,但这是我第一次尝试制作我最喜欢的游戏类型,此前的Game Jam我都因为RPG的复杂度较高而没有选择它……因此我感觉还是很值得的。这个游戏我会继续从“简化外围”“强化核心”的角度继续下去,OneGameAMonth的规则很宽松,在后面的某个月我将会发布他的后续版本。

Ludum Dare 25经验总结

Ludum Dare 25游戏草图

游戏在线试玩(Unity WebPlayer),Unity工程文件下载(百度网盘),LudumDare游戏展示页

Ludum Dare第25届48小时挑战赛于12月15-16日举行,吸取了上次比赛的经验教训,此次我可谓有备而来,在比赛开始前对自己提出了几点要求:

  • 更好的时间管理
  • 更简单的GamePlay
  • 更丰富的音乐音效
  • Timelapse
  • 更充分的睡眠
  • 一只喷火龙

经过努力上述目标在本次比赛中都已顺利达成,下面是详细的得失分析:

做对的事:

先实现Game Play和游戏流程,然后制作美术音乐素材

吸取上次比赛的惨痛教训,为了保证游戏最终能够具备足够完整的流程和玩法,本次比赛中我将美术音乐素材的制作放到了最后阶段,而在第一天的工作中着力完善游戏原型和游戏流程。实时证明这样是非常明智的:因为最后阶段你的时间一定会不够用,因此你不得不熬夜,进而你的精神状态必然非常萎靡、烦躁、焦虑——而在这样身心俱疲的时候,你认为搞“编程”和“艺术”哪个更合适呢?显然无需复杂逻辑思维的“艺术”工作更适合后期的身体状态,而且更重要的是,你心里清楚即便美术音乐素材做得不够多不够好,顶多最后提交的是一个丑陋的游戏,而不会丢掉“游戏性”这一游戏的精髓。

音乐和音效

我始终认为音乐是更加直指人心、更容易让人产生心理共鸣的艺术形式,之前在游戏音乐上吃过亏,所以这次比赛中我将美术素材和音效素材一同制作,确保二者齐头并进,不会过于偏袒美术方面。并且在素材制作初期我便为每个游戏场景选择了一段背景音乐——虽然花费的时间还不到15分钟,但是它所带来的回报显然是巨大的,这可以算是一笔非常划算的时间投资,在收到的评论中有多人提到对游戏音乐的赞赏——显然音乐对整个游戏起到了不小的提升与完善作用。

游戏情节和文字对话

在这次的游戏中,我首次尝试添加了一段简单的剧情以及一定量的文字对话,虽然中英双语的文字编辑工作占据了一定的制作时间,但它们如胶水般将游戏连接成了一个更紧密的整体,小小的开场故事创造出一定的吸引力和游戏动机,而穿插在游戏进程中的俏皮话可以强化游戏整体的幽默氛围——虽然文字功底(特别是英文)比较有限,但我依然认为这是一次成功的尝试——特别是在短短的48之内。

突击制作美术音乐素材时设置To-Do List

由于开始制作美术音乐素材时仅剩余12小时(算上睡觉时间),为了明确工作内容并督促自己的进度,我采用了在一般日常工作中一直坚持使用的To-Do List任务管理机制。我在RememberTheMilk上列出了剩下的所有工作条目,并划分了优先级,各个攻破。这样做大大提高了我的工作效率,促使我得以在最后有限的时间内对游戏进行了足够的完善和美化,并且非常明智地放弃了制作三维模型——因为长长的任务列表使我认识到制作三维模型在本次比赛中已经是不现实的了。

最好成绩记录功能

Ludum Dare开发出的游戏一般是“一次性”体验的,能玩一次通关就算成功了,但如果你希望能够给玩家一些“反复游戏”的动力,那我推荐“最好成绩记录功能”,既然游戏中往往包含分数统计的功能,为何不把每关的分数存储下来供玩家反复挑战自己的最好成绩呢?我在游戏中还特意列出了我打出的最好成绩,以此来鼓励玩家挑战游戏开发者——不过我看到的最绝的是有一个游戏中加入了在线排行榜的功能,你可以与全世界的玩家一决高下了。

LD25最好成绩记录功能

Timelapse

使用开源软件ChronoLapse来记录游戏开发过程非常简单,赛后做成Timelapse视频(见本文最后)不仅看起来很酷,而且也很有纪念价值,强烈推荐。

做错的事:

游戏原型制作阶段未设置To-Do List,进度拖沓

To-Do List在美术音乐素材阶段大幅提高了我的工作效率,因此我非常后悔没有在游戏比赛初期使用这种工作方式——游戏原型阶段由于没有明确工作内容,我总是处于一种“调试参数、运行、测试、调试参数……”的循环之中。虽然看似在调整游戏原型,但实则进度推进非常缓慢,忽略了许多更为重要的工作内容,也为后期艺术素材制作时间不足埋下了伏笔……在下次的比赛中我会尝试全程To-Do List,期待能带来更高的效率。

最后附上本次比赛的Timelapse视频,参加比赛须尽欢!

Ludum Dare 24经验总结

ld24_sketch

Ludum Dare 24结束未及一周,是时候总结一下此次参赛的得失。总体来说这次的作品在玩法方面遗憾甚大,视觉表现的部分则是比较成功的地方,时间分配、重视音效应当是我下次参赛的主旋律。

做对的事:

Be Social

过去参赛时习惯看Ludum Dare网站上世界各地开发者发的各种博文——进度汇报、美食、打招呼、抱怨……非常欢乐,从中也能收获不少灵感。

本着进一步享受比赛过程的指导精神,本次参赛过程中陆陆续续在Ludum Dare上发了10篇文,分享进度和状态,得到了不少积极的反馈,我觉得这足以构成一种良性循环:开发、分享、得到积极反馈、信心增加、开发……特别是在劳累、沮丧的时候,积极的反馈会如同强心剂一般支持着你把游戏做完!

保持代码整洁

受到之前看《代码整洁之道》的影响,我基本养成了保持代码整洁、适时重构的习惯,虽然Ludum Dare是一个超短时限的疯狂游戏开发比赛,但我觉得多花心思去设计、重构代码并没有耽误我的时间,反而在最后3个小时中帮助累得满脑子浆糊的我顺利完成了一些关键功能的添加——智商越低的时候,越能感受到整洁代码的亲和力,而根据我的经验,那些在“高智商”时书写的“绝妙代码”总会在后面的某一时刻将你绊倒在地。

保持代码整洁的另一个好处是便于日后的扩展和修改,1个月后当你突然想把LD的参赛作品再加工加工时,代码可能成为你的朋友也可能成为令你抓狂的恶魔。

卡通画面风格

限于我的三维建模以及美术技能,我果断选择了“无质感+卡通”画面风格——无质感很重要,因为基于上次的参赛经验,为卡通造型的模型添加一些材质的肌理感依然是一件非常耗时而且易于令人沉迷的事。

从下图可以看出我参赛过程中画面的“进化”,LD22时我彻底沉迷于小骑士的模型贴图了,而LD24时我则明智了许多——我选择更深地沉迷于明快的史莱姆世界。

evolution_of_graphics

每个美术素材都做了基本的加工

当我决定要制作一个美术素材时,我便一定要把它做到“看起来过得去”,虽然这源自我日益严重的“难以忍受简陋画面”的心理疾病,但事后我发现它救了我!因为压根儿就没有什么“稍后再把它画精细”这种事,到比赛最后阶段你总有更多更重要的事去忙:音乐、关卡、教学……画面?如果要做,就一次性做到差不多——否则就放个方块或圆球代替,然后立刻忘掉他,一秒钟也不要在上面多耽搁功夫。

使用Image Effects

当第一张地图出现在Unity的三维视窗中时,那些形似蘑菇的小树和空间狭小的关卡仿佛让我看到了一个微观世界——于是我加入了Unity自带的DepthOfField景深特效进一步增强这种微观世界的感觉,后期为了提升阳光明媚的感觉我还使用了Bloom以及Linear Lighting(现行光照空间),使画面看起来更加明亮而且不会有曝光过强的情况(Linear Lighting的功劳)。

善用Unity自带的Image Effects能够在短时间内让游戏画面大为改观,非常适合Ludum Dare这种快节奏比赛。

观看其他开发者的Live Stream

居然有很多开发者公开自己的Live Stream!可以随时看到他们当前的开发状态,如下图:

ld24_live_stream

随时看到其他开发者的样子有2+1大好处:

  1. 看到他们努力的样子,督促自己不能再吊儿郎当了——努力!
  2. 看到他们痛苦的样子,觉得自己也许不是最痛苦的——欣慰!
  3. 看到他们在喝水,想到自己也该喝水了——健康!

除了收看外,其实如果在自己开发游戏的过程中也录制time lapse video(不用做到Live Stream那么绝),想必会对自己起到很好的监督作用——为了视频画面好看,不能抠手抠脚、时常离开座位了,只得专心开发并且摆出很专业的样子。

跟着感觉走

也许是平时很少有机会做三维美术的缘故,也许是我太喜欢低精度建模了,总之制作三维美术素材显然是一件很容易令我沉迷的事,当我用大把的时间去创造那些素材时,我并未遵从理智去优先制作那些“更为重要”的部分——什么才是“重要”的呢?我相信享受游戏开发的快乐才是Ludum Dare最重要的东西——从游戏的任何一个部分入手去做那些令你兴奋、快乐的事情,这样就对了!难道在这个疯狂的周末我们还不能随心所欲地去做游戏吗?

做错的事:

时间规划

我低估了最后需要留给调试游戏机制和设计制作关卡的时间,而分配给美术的时间又太多了,这直接导致了游戏虽然看起来不错,但是不够好玩——对一个游戏来说,这应该是最严重的失败。虽然我不后悔在美术上消耗的时间,但是下一次我显然应该更慎重地进行时间规划,并且在比赛前期就紧张起来进入状态。

GamePlay

游戏玩法的失败来源于两点:

  1. 玩法仅停留在脑海里,在程序实现后并没有进行足够的测试
  2. 没有制作足够的关卡来逐步呈现游戏的玩法

虽然上述两点都和时间管理有关,但我从中还学到了:玩法不是想当然,而是需要测试调校的,并且需要一系列关卡去呈现。

几乎没有音乐音效

找一个开源的BGM Loop并不需要多少时间,赛后我添加那些必不可少的音效总共也只花费了30分钟,但是比赛中我却一直没有对音乐给予足够重视。没有音效的游戏是不完整的,这种“残废感”只有对比过加了音效的游戏后才能深刻感悟到。

 

最后附:游戏试玩页面,Ludum作品页面