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Ludum Dare #26 极简RPG

第26届Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛于2013年4月27、28两日举行——恰逢共产国际劳动节,美国人民完全无视之,无奈我们还得周末上班只为那3天假期。最后搞得我只得在28号下班后利用最后的凌晨12小时来完成这次比赛。

主题“Minimalism”可谓正合我意,因为在此前我就有考虑过“简化RPG”的概念——大多数RPG对于现代人而言节奏显得过于缓慢、系统也过于复杂了,我希望能够简化RPG的外在并提纯其核心游戏乐趣,制作一款能够更适合现代人的“极简RPG”——而这次比赛的主题不仅能够让我有机会尝试此前的构想,而且“极简”的风格本身也能够弥补我时间上的不足,让我利用极为简陋的画面呈现一个“符合主题”的游戏作品。

虽然策划了多个游戏环节,包括战斗、开宝箱、升级、商店,但最后只是草草实现了战斗的部分。不过这个简陋的小游戏却让我玩的不亦乐乎,它的核心机制还是有一些趣味性的,不少评论者也提到了这一点。

画面风格借鉴的Windows 8,不过显然是没学到位。

游戏介绍、试玩、下载、源码

最后看看忙得不亦乐乎的开发视频吧:

Ludum Dare 25经验总结

Ludum Dare 25游戏草图

游戏在线试玩(Unity WebPlayer),Unity工程文件下载(百度网盘),LudumDare游戏展示页

Ludum Dare第25届48小时挑战赛于12月15-16日举行,吸取了上次比赛的经验教训,此次我可谓有备而来,在比赛开始前对自己提出了几点要求:

  • 更好的时间管理
  • 更简单的GamePlay
  • 更丰富的音乐音效
  • Timelapse
  • 更充分的睡眠
  • 一只喷火龙

经过努力上述目标在本次比赛中都已顺利达成,下面是详细的得失分析:

做对的事:

先实现Game Play和游戏流程,然后制作美术音乐素材

吸取上次比赛的惨痛教训,为了保证游戏最终能够具备足够完整的流程和玩法,本次比赛中我将美术音乐素材的制作放到了最后阶段,而在第一天的工作中着力完善游戏原型和游戏流程。实时证明这样是非常明智的:因为最后阶段你的时间一定会不够用,因此你不得不熬夜,进而你的精神状态必然非常萎靡、烦躁、焦虑——而在这样身心俱疲的时候,你认为搞“编程”和“艺术”哪个更合适呢?显然无需复杂逻辑思维的“艺术”工作更适合后期的身体状态,而且更重要的是,你心里清楚即便美术音乐素材做得不够多不够好,顶多最后提交的是一个丑陋的游戏,而不会丢掉“游戏性”这一游戏的精髓。

音乐和音效

我始终认为音乐是更加直指人心、更容易让人产生心理共鸣的艺术形式,之前在游戏音乐上吃过亏,所以这次比赛中我将美术素材和音效素材一同制作,确保二者齐头并进,不会过于偏袒美术方面。并且在素材制作初期我便为每个游戏场景选择了一段背景音乐——虽然花费的时间还不到15分钟,但是它所带来的回报显然是巨大的,这可以算是一笔非常划算的时间投资,在收到的评论中有多人提到对游戏音乐的赞赏——显然音乐对整个游戏起到了不小的提升与完善作用。

游戏情节和文字对话

在这次的游戏中,我首次尝试添加了一段简单的剧情以及一定量的文字对话,虽然中英双语的文字编辑工作占据了一定的制作时间,但它们如胶水般将游戏连接成了一个更紧密的整体,小小的开场故事创造出一定的吸引力和游戏动机,而穿插在游戏进程中的俏皮话可以强化游戏整体的幽默氛围——虽然文字功底(特别是英文)比较有限,但我依然认为这是一次成功的尝试——特别是在短短的48之内。

突击制作美术音乐素材时设置To-Do List

由于开始制作美术音乐素材时仅剩余12小时(算上睡觉时间),为了明确工作内容并督促自己的进度,我采用了在一般日常工作中一直坚持使用的To-Do List任务管理机制。我在RememberTheMilk上列出了剩下的所有工作条目,并划分了优先级,各个攻破。这样做大大提高了我的工作效率,促使我得以在最后有限的时间内对游戏进行了足够的完善和美化,并且非常明智地放弃了制作三维模型——因为长长的任务列表使我认识到制作三维模型在本次比赛中已经是不现实的了。

最好成绩记录功能

Ludum Dare开发出的游戏一般是“一次性”体验的,能玩一次通关就算成功了,但如果你希望能够给玩家一些“反复游戏”的动力,那我推荐“最好成绩记录功能”,既然游戏中往往包含分数统计的功能,为何不把每关的分数存储下来供玩家反复挑战自己的最好成绩呢?我在游戏中还特意列出了我打出的最好成绩,以此来鼓励玩家挑战游戏开发者——不过我看到的最绝的是有一个游戏中加入了在线排行榜的功能,你可以与全世界的玩家一决高下了。

LD25最好成绩记录功能

Timelapse

使用开源软件ChronoLapse来记录游戏开发过程非常简单,赛后做成Timelapse视频(见本文最后)不仅看起来很酷,而且也很有纪念价值,强烈推荐。

做错的事:

游戏原型制作阶段未设置To-Do List,进度拖沓

To-Do List在美术音乐素材阶段大幅提高了我的工作效率,因此我非常后悔没有在游戏比赛初期使用这种工作方式——游戏原型阶段由于没有明确工作内容,我总是处于一种“调试参数、运行、测试、调试参数……”的循环之中。虽然看似在调整游戏原型,但实则进度推进非常缓慢,忽略了许多更为重要的工作内容,也为后期艺术素材制作时间不足埋下了伏笔……在下次的比赛中我会尝试全程To-Do List,期待能带来更高的效率。

最后附上本次比赛的Timelapse视频,参加比赛须尽欢!

Ludum Dare 24经验总结

ld24_sketch

Ludum Dare 24结束未及一周,是时候总结一下此次参赛的得失。总体来说这次的作品在玩法方面遗憾甚大,视觉表现的部分则是比较成功的地方,时间分配、重视音效应当是我下次参赛的主旋律。

做对的事:

Be Social

过去参赛时习惯看Ludum Dare网站上世界各地开发者发的各种博文——进度汇报、美食、打招呼、抱怨……非常欢乐,从中也能收获不少灵感。

本着进一步享受比赛过程的指导精神,本次参赛过程中陆陆续续在Ludum Dare上发了10篇文,分享进度和状态,得到了不少积极的反馈,我觉得这足以构成一种良性循环:开发、分享、得到积极反馈、信心增加、开发……特别是在劳累、沮丧的时候,积极的反馈会如同强心剂一般支持着你把游戏做完!

保持代码整洁

受到之前看《代码整洁之道》的影响,我基本养成了保持代码整洁、适时重构的习惯,虽然Ludum Dare是一个超短时限的疯狂游戏开发比赛,但我觉得多花心思去设计、重构代码并没有耽误我的时间,反而在最后3个小时中帮助累得满脑子浆糊的我顺利完成了一些关键功能的添加——智商越低的时候,越能感受到整洁代码的亲和力,而根据我的经验,那些在“高智商”时书写的“绝妙代码”总会在后面的某一时刻将你绊倒在地。

保持代码整洁的另一个好处是便于日后的扩展和修改,1个月后当你突然想把LD的参赛作品再加工加工时,代码可能成为你的朋友也可能成为令你抓狂的恶魔。

卡通画面风格

限于我的三维建模以及美术技能,我果断选择了“无质感+卡通”画面风格——无质感很重要,因为基于上次的参赛经验,为卡通造型的模型添加一些材质的肌理感依然是一件非常耗时而且易于令人沉迷的事。

从下图可以看出我参赛过程中画面的“进化”,LD22时我彻底沉迷于小骑士的模型贴图了,而LD24时我则明智了许多——我选择更深地沉迷于明快的史莱姆世界。

evolution_of_graphics

每个美术素材都做了基本的加工

当我决定要制作一个美术素材时,我便一定要把它做到“看起来过得去”,虽然这源自我日益严重的“难以忍受简陋画面”的心理疾病,但事后我发现它救了我!因为压根儿就没有什么“稍后再把它画精细”这种事,到比赛最后阶段你总有更多更重要的事去忙:音乐、关卡、教学……画面?如果要做,就一次性做到差不多——否则就放个方块或圆球代替,然后立刻忘掉他,一秒钟也不要在上面多耽搁功夫。

使用Image Effects

当第一张地图出现在Unity的三维视窗中时,那些形似蘑菇的小树和空间狭小的关卡仿佛让我看到了一个微观世界——于是我加入了Unity自带的DepthOfField景深特效进一步增强这种微观世界的感觉,后期为了提升阳光明媚的感觉我还使用了Bloom以及Linear Lighting(现行光照空间),使画面看起来更加明亮而且不会有曝光过强的情况(Linear Lighting的功劳)。

善用Unity自带的Image Effects能够在短时间内让游戏画面大为改观,非常适合Ludum Dare这种快节奏比赛。

观看其他开发者的Live Stream

居然有很多开发者公开自己的Live Stream!可以随时看到他们当前的开发状态,如下图:

ld24_live_stream

随时看到其他开发者的样子有2+1大好处:

  1. 看到他们努力的样子,督促自己不能再吊儿郎当了——努力!
  2. 看到他们痛苦的样子,觉得自己也许不是最痛苦的——欣慰!
  3. 看到他们在喝水,想到自己也该喝水了——健康!

除了收看外,其实如果在自己开发游戏的过程中也录制time lapse video(不用做到Live Stream那么绝),想必会对自己起到很好的监督作用——为了视频画面好看,不能抠手抠脚、时常离开座位了,只得专心开发并且摆出很专业的样子。

跟着感觉走

也许是平时很少有机会做三维美术的缘故,也许是我太喜欢低精度建模了,总之制作三维美术素材显然是一件很容易令我沉迷的事,当我用大把的时间去创造那些素材时,我并未遵从理智去优先制作那些“更为重要”的部分——什么才是“重要”的呢?我相信享受游戏开发的快乐才是Ludum Dare最重要的东西——从游戏的任何一个部分入手去做那些令你兴奋、快乐的事情,这样就对了!难道在这个疯狂的周末我们还不能随心所欲地去做游戏吗?

做错的事:

时间规划

我低估了最后需要留给调试游戏机制和设计制作关卡的时间,而分配给美术的时间又太多了,这直接导致了游戏虽然看起来不错,但是不够好玩——对一个游戏来说,这应该是最严重的失败。虽然我不后悔在美术上消耗的时间,但是下一次我显然应该更慎重地进行时间规划,并且在比赛前期就紧张起来进入状态。

GamePlay

游戏玩法的失败来源于两点:

  1. 玩法仅停留在脑海里,在程序实现后并没有进行足够的测试
  2. 没有制作足够的关卡来逐步呈现游戏的玩法

虽然上述两点都和时间管理有关,但我从中还学到了:玩法不是想当然,而是需要测试调校的,并且需要一系列关卡去呈现。

几乎没有音乐音效

找一个开源的BGM Loop并不需要多少时间,赛后我添加那些必不可少的音效总共也只花费了30分钟,但是比赛中我却一直没有对音乐给予足够重视。没有音效的游戏是不完整的,这种“残废感”只有对比过加了音效的游戏后才能深刻感悟到。

 

最后附:游戏试玩页面,Ludum作品页面

Ludum Dare #19 #21 #22 合集

Ludum Dare是一个民间组织的、世界范围的、完全for fun的独立游戏开发“挑战赛”,比赛每个季度举办一次,时间选在周末,比赛开始时会在官方网站上公布此次比赛的主题(关键词),此后来自世界各地的独立游戏开发者们在48小时内,不依靠预先准备的素材、程序库,一个人完全独立地完成一款游戏的开发——包括设计、美术、音乐、程序。

在开发前、开发中、开发后,每一位开发者都可以随时在比赛官方网站上更新自己的牢骚、抱怨、饮食睡眠情况,当然还有游戏开发进展……在这48小时中,通过网站的博客系统你可以感受到与世界各地的开发者“同场竞技”的美妙感觉,乐趣无穷。

由于比赛的发起和参与都是完全基于网络的,并且不允许组队,所以参与起来极为容易,下面列出的3款游戏都是在参加Ludum Dare的参赛作品,均使用Unity3D开发在48小时内完成,作品页面中包含在线游戏网址、单机版下载以及Unity工程文件下载。抛砖引玉,希望以后能有更多国内的同好一起参加这个盛大的聚会:

LD#19:Land of Discovery

HDR Molo Sanità - Panorama

第一次参赛经验不足,所以设计的游戏内容很多,但最后只实现了一部分。游戏的玩法有一定创新性,同时加入了钟爱的RPG要素以及火球术。

LD#21 Escape

ld21_escape

第二次参赛吸取上次比赛的教训,决定制作一款简单的游戏——虽然游戏机制非常简单,但是在主题的设定上还是下了不少功夫,游戏的过程是对于“梦想、现实、追逐”的隐喻。由于三维制作能力基本为零,所以扬长避短的采用了抽象画面风格,结果好像反响还不错,画面部分获得了不错的分数。

LD#22 Warrior cursed by Loneliness

ld22_warrior_cursed_by_loneliness

这一次参赛在游戏创意上卡了许久,以至于24小时过后仍然无法决定做什么游戏,犹豫不觉中发现不论怎样都很想做一个胖胖的小骑士(创意过程中随手画在草稿纸上的),于是干脆不再琢磨游戏创意,开始边学边做胖胖骑士的三维角色模型和动画——待动画制作完毕后,看着他挥剑的动态,游戏的想法竟也就浮出了水面。最终大家对游戏画面给出了挺高的评价,并普遍反映游戏很难。