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Ludum Dare – October Challenge战报

简单来说,我没能按计划完成Finish a game — Take it to market — Earn $1的Ludum Dare10月挑战,我会利用接下来一个月的业余时间继续做完最后的工作,在11月内将“蜡烛人”送上Kongregate。

在最后一天本可以草草发布,但我最终还是放弃了仓促的发布计划,因为游戏测试的结果并不理想——目前由于关卡设计的原因,这个游戏带给玩家的似乎更多的是沮丧、迷惑,而非快乐。而Kongregate在我看来并不是一个适合进行“尽快发布,频繁更新”的游戏平台。

这段时间短暂的游戏发布经历让我有了不少收获和新的体悟。

业余时间颇为可观

根据统计,在10月份我总共花费了45小时25分在“蜡烛人”游戏的完善和更新上,而同期,我花费在“超时空快递”游戏项目上的时间是42小时51分——蜡烛人除了最后一个星期有在工作时间进行开发外,其余都源自清晨和夜晚的业余时间。

具体到每一天,“超时空快递”在工作时间内一般极限状态下可以获得5个小时的开发时间(项目管理、设计指导以及各种杂事会耗费掉剩余的时间),而且其中大部分时间是断断续续的,适合开发者进入”禅意“境界的大段时间极少。但凭借清晨早起的时间,我可以轻松确保1.5至2小时的清醒、连续的高质量开发时间。而到了夜晚,如果一天的工作不太累我还可以继续进行开发。也就是说:

综合考虑时间质量和长度,业余游戏开发时间可以轻松达到工作开发时间的一半,这就已经相当可观了,而在特殊情况下这一比例还可以继续提高。

对于我这种有工作有家庭的人,夜晚的休闲时间一般不能保证,我也不推荐进行游戏开发,往往一天的工作足以让人身心俱疲,多陪陪家人或者看看书休息休息都是很好的选择,而清晨那2个小时则是具有质量高、时间连续、无人干扰、不影响家庭团结等诸多优点的极优资源,善加利用大有可为。

关卡设计坑大且深

关卡设计(Level Design)最初我给他分配了20小时时间,最后发现远远不够,不但预定的15个关卡只做了一半(坑大),而且已经完成的关卡虽是我经过仔细推敲与精心设计,但最终的游戏测试悲剧地表明他们并不怎么有趣——由此可见关卡设计的学问深了去了(坑深)。

关卡设计上的挫折常常让我不禁遐想:如果是宫本茂或他的团队来做这些关卡,一定可以将学习曲线、乐趣与挑战都控制得完美无缺——可惜宫本茂不会来做这个游戏,我也不是宫本茂。

越是深入地接触、参与游戏开发这个领域,越是发现他的博大精深。就我目前的情况而言,获得的成就感远不及发现的差距来得多。

创新的代价与挑战

从“超时空快递”开始,创新一直是我对于游戏开发的基本诉求之一。创新的有趣之处在于,刚开始的时候她为你带来新鲜的美感,但很快你就需要为她带来的代价买单,如果你不能直面并克服她所提出的各种挑战,到头来很可能会败得非常惨烈。

我觉得错不在创新,而在于能否驾驭每一个新鲜的点子,并将它们逐渐打磨成熠熠发光的金子——现在生机勃发的、被广泛拷贝的成熟游戏系统,想必最初都是从创新这条路走过来的。而当我不断被创新引入的设计问题搞得焦头烂额时,我都愈发地理解为何那么多开发者义无反顾地选择拷贝或者“微改良”那些先验成功的游戏系统——不论是出于迫切的生存需要,还是囿于有限的设计水平无法将创新坚持到底。

我已不再将游戏开发视为业余爱好,而致力于成为一个专业的独立游戏开发者,因而创新这个词在我看来比起学生时代的创新拥有更复杂的内涵以及更沉重的分量。在学校时,教育鼓励创新,想到一个新点子不难,至少比起实现它要简单得多,即便是实现了,作为学生的我们也只需要有几个亮点能拿出去说事儿,糊弄糊弄老师也就行了。那时创新作为作品的一部分被无限放大了,而现在,我们需要拿作品直面玩家,我们无法让他们为几个创新的亮点买单:

大家是来玩好玩的游戏的,而不是花钱资助有创意的想法。

“蜡烛人”的游戏机制具有一定的创新性,但也正因如此,他为关卡设计引入了新的难题——玩家面对的挑战不仅来自于关卡本身,同时也来自于认识、了解关卡的过程。由于没能及时认清这一点,现有关卡不但难度过高而且常常让人摸不着头脑,这就是创新的代价与挑战。

Game Jam求生手册 – 中文摘要版

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Build a game in one crazy weekend and survive to tell the tale!

Game Jam是属于游戏开发者的狂欢节,除了参赛规则外本不应有太多条条框框,这是难得地可以随心所欲做游戏的一段美好时光。但是如果你希望更好地享受Game Jam的乐趣,或是立志在竞赛中有所斩获,《The Game Jam Survival Guide》这本书无疑会为你提供不少智慧的箴言。

书的篇幅不长,依照Game Jam的流程介绍了每个步骤的最佳实践和注意事项,诸多成功Game Jamer的经验访谈穿插其中,最可贵的是通过调查数据揭示出的Game Jam背后的规律,令人信服。

本文是我的读书摘要,书中谈及的重要观点仅是罗列并未展开,适合没时间阅读原著的人快速提高Game Jam幸存能力,其中部分观点对于日常游戏设计开发活动也具有指导意义——特别是独立游戏开发。

Game Jam的收获

统计数据显示,参与者表示Game Jam最大的收获是——乐趣。

1. 赛前准备

1.1 别想尝试新工具

1.2 不要忽视家人

  • 提前预告即将到来的周末Jam活动,让大家有心理准备
  • 为了补偿家里人一个周末,在前一周安排一次出游活动
  • 与他们探讨游戏创意
  • 使用他们的创作作为游戏元素(例如儿童画)
  • 邀请他们献声
  • 邀请他们做测试者

1.3 保持正常的作息时间,偶尔外出小憩,正常健康饮食

  • 不充分的睡眠会让你的最后一天精疲力竭。
  • 你只有在身心处于最佳状态时才能最有效的创作以及修正bug。
  • 大量的功能性饮料和熬夜是产出低质量作品的催化剂。

2. 巧用社交媒体助你挑战Game Jam

2.1 向全世界宣布你参赛了,这样碍于面子你就无法逃避完成游戏

2.2 分享你的进度,获得反馈和激励

2.3 帮助他人是获得社交成功的最佳途径
这会助你的参赛作品成为大家热议的焦点

3. 游戏设计&开发计划——大道至简

3.1 前十作品的典型特点

  • 幽默
  • 简单游戏玩法
  • 简单画面
  • 易于上手(简单操控)

3.2 获奖游戏的统计学共性

  • 几乎都是Platformer,而非射击或其他实验性的游戏类型。
    制作简单,玩家上手容易。
  • 大部分画面都是像素风格
    做起来快,不容易做得很烂。而3D画面制作缓慢,而且很容易极其难看。

因此,最有可能获奖的作品是——精美的、色彩丰富的、易于控制的平台跳跃解密类游戏(Puzzle Platformer)

3.3 有些游戏类型先天需要更多的工作量——例如RPG,RTS……

3.4 KISS法则:Keep it simple, stupid
计划制作一个非常非常简单的游戏——简单到你认为一个下午就可以搞定。然后不断完善、打磨它。

  • 简单画面——可以快速制作
  • 简单控制——小于4个按键
  • 最小化游戏机制—— 找到游戏有趣的地方,然后蒸馏提纯,抛弃其他多余的部分
  • 计划创作比你认为你能够完成得更少的内容
  • 计划让游戏能够提前完成(然后你会发现会比预期的时间长)
  • 别用太高级的技术
  • 同样的游戏2D花费的时间是3D的四分之一
  • 制作2D美术素材的时间是3D的十分之一

4. 制作阶段——提纯并打磨游戏的Feel

4.1 游戏作品最关键的几点

  • 角色运动方式
  • 操控
  • 游戏失败方式
  • 游戏胜利方式
  • 游戏体验(Feel)——游戏趣味性的灵魂

把他们做好(有趣的游戏原型)之前不要碰音乐、画面等次要内容。即便你的原画是大师级的,但它们并不好玩。

4.2 再度运用KISS法则:Keep it simple, stupid

完美状态的达成不是在加无可加的时候,而是减无可减

  • 把一件事最好,而不要把20件事做糟——1个有趣的关卡胜过5个平淡无奇的
  • 让游戏可以直接运行,避免复杂的游戏安装过程
  • 避免过长的介绍,过场特效
  • 不要考虑编写未来可以复用的OOP代码:quick & dirty is fine

4.3 不要按照“最正确”的方式去做,而是选择“最快捷”的方式

4.4 不要因为Bug或其他什么而卡死

4.5 定制色板,限制色板颜色数量
当色板被限制在有限的几个颜色的时候,绝大部分开发者都能收获满意的美术效果——彩虹样的色板是场灾难。

4.7 缺乏音乐音效让游戏的完整性和质量大幅下降
如果实在找不到合适音效,可以自己唱出来。

5. 准备提交

5.1 提前4小时完成游戏,进行Beta测试:调校难度和操控
打磨游戏的Feel,一些小小的测试和调校就可以让你的游戏从平凡变得令人难忘

  • 让玩家可以快速体验到你游戏最好的部分,最好是前15s内
  • 不要漫长的介绍
  • 让游戏比你认为得要简单

5.2 截图请用最精彩的游戏画面,没人想看漂亮的标题画面

5.3 标题首字母是A的游戏更容易被看到

6. 赛后

6.1 Post-Mortem的常见格式

  1. 游戏简介
  2. What went right
  3. What went wrong
  4. 结论
  5. 工具、成员列表,统计数据……

Ludum Dare#27经验总结

每次Ludum Dare结束后都有一些遗憾,句式大多如下:

  • 如果XXX能再完善一些就好了
  • XXX突发状况害我浪费了XX小时

其实每次都会有不够完善的方面,每次也都不可能48小时完全不受干扰火力全开,所以上述这种”经验“也就没必要总结了。捡关键的少说点。

总体感受

开发过程比较惬意,Blender建模很过瘾,对游戏创意比较满意。

做对的地方

  1. 用快速游戏原型来检验创意:我一直热衷于卡在游戏创意环节——这次我是纠结于两个游戏创意:以鹰的视角展现鹰的生活片段;用总计10s的光照走出地牢。在左右为难10分钟后,我用1个小时做了两个游戏原型,然后毫不犹豫的选择了后者。虽然鹰的视觉效果受到好评(19个like),但他的游戏机制并不明确,需要更多游戏设计工作,时间紧张故弃之。
  2. MVP(minimum viable product)优先:我用一天时间获得了丑陋的MVP,用另一天享受轻松惬意的游戏开发乐趣。游戏开发过程中有太多可以让你沉迷的环节(美术、音乐、关卡设计)——不要犹豫,尽管沉迷并享受它们!MVP会保证你始终有一个可以发布的版本。
    ld27-mvp

做错的地方

  1. 将丰富关卡排在了日程表最后:Candle Man的游戏乐趣严重依赖于关卡设计,因此关卡构建模块我早已做好,我的脑子里充满了各种有趣的挑战和陷阱,我觉得构建10个关卡简直易如反掌!于是我一直没有管他直到游戏提交前40分钟。最终我只得到了7个未经调校的关卡,未能达到它本应有的丰富程度。在得到MVP后我赞同“随心所欲”地去逐步完善游戏,但随着Deadline的逼近,还应该加入对“投入产出比”的考量。
    screenshot_ld27_6

游戏开发过程Time Lapse + 游戏演示视频

Candle Man游戏介绍页面

Ludum Dare #27 蜡烛人

游戏简介

一根会走路蜡烛发现自己深处漆黑的神秘地牢之中,好在他可以燃烧自己照亮四周——但火焰只能维持10秒,他必须谨慎使用这来之不易的短暂光明逃离这里!

操作方式

  • 移动:ASDW / 上下左右方向键
  • 跳跃:空格
  • 燃烧蜡烛:空格 / L

游戏试玩
Ludum Dare游戏页面:Win,Mac,Linux版下载+工程源文件下载

One Game A Month六月战报

六月份严格来讲没有参与OneGameAMonth的活动,但整个月起早贪黑、周末加班都是在制作一款游戏——超时空快递。

这是工作室第一款正式对外发布的独立游戏作品,从去年2月份开始断断续续地利用“疯狂星期五”进行开发,为了赶上今年的中国独立游戏节(IGFChina)今年5月开始冲刺第一个稳定版本,终于按照预定目标于6月最后一天的凌晨将游戏提交至了APP Store,目前状态:Waiting For Review

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提交完成后的心情是无比激动和感慨的,就好像当年完成了第一个交互设计商业项目,工作室终于向着独立游戏开发方向迈出了第一步。

不仅要提供高品质的独立游戏作品,而且要依靠制作我们喜欢的游戏生存下去,站着把钱挣了,活得更好,这就是我今年的野心。