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Ludum Dare #27 蜡烛人

游戏简介

一根会走路蜡烛发现自己深处漆黑的神秘地牢之中,好在他可以燃烧自己照亮四周——但火焰只能维持10秒,他必须谨慎使用这来之不易的短暂光明逃离这里!

操作方式

  • 移动:ASDW / 上下左右方向键
  • 跳跃:空格
  • 燃烧蜡烛:空格 / L

游戏试玩
Ludum Dare游戏页面:Win,Mac,Linux版下载+工程源文件下载

One Game A Month五月战报

5月份OneGameAMonth的制作莫名其妙地又是从10号左右才开始,时间似乎是这种短期Game Jam永恒的话题,以后不准备再谈了。

这个月没有做新游戏,而是完善了去年4月份的一个游戏原型——“元素法师”。

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上一版是我与Rein一起开发的,此次在上一版的基础上主要添加了人工智能对战模式以及界面提示,这样就可以单人游戏了。游戏上手有一定难度,请注意观看游戏页面下方的教学图片。

关于第一版

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在这1年间她一直是以双人对战模式存在于iPad上的,是我和媳妇儿平时玩得最多的我们自己开发的游戏——这主要得益于双人对战模式以及游戏玩法具有一定的策略性。本来想在本月实现网络对战模式(与人斗还是其乐无穷),不过未遂,好在现在电脑对战模式对于新手应该也具有一定的挑战性,足够说明这个游戏的玩法了。

创意来源

这个游戏的创意起源于我希望让更多轻度玩家参与到传统的RPG游戏中来,于是我将消除类游戏和RPG中的法术进行了结合,并使用了五行的元素设定。最开始我是把图标做出来后打印成小卡片,然后像桌游一样做的测试,对战的效果很欢乐,于是就有了进一步的游戏原型开发。

后来我也找过同类型的游戏,如果有人做过我就懒得做了,结果消除类和RPG结合果然有……手机上的Dungeon Raid是个代表,掌机上还有一个很精美的消除结合SRPG的游戏。不过“元素法师”和她们不同,除了具体的玩法外,游戏整体的感觉更像是下棋,节奏比较缓慢。

最近

这段时间我一直是3个游戏开发工作并行,早晨起来“元素法师”,白天“超时空快递”,晚上更新“魔法背单词”。有的时候感觉还是挺疲惫的,开始体会到那种独立游戏开发者的苦闷感了。

Ludum Dare #26 极简RPG

第26届Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛于2013年4月27、28两日举行——恰逢共产国际劳动节,美国人民完全无视之,无奈我们还得周末上班只为那3天假期。最后搞得我只得在28号下班后利用最后的凌晨12小时来完成这次比赛。

主题“Minimalism”可谓正合我意,因为在此前我就有考虑过“简化RPG”的概念——大多数RPG对于现代人而言节奏显得过于缓慢、系统也过于复杂了,我希望能够简化RPG的外在并提纯其核心游戏乐趣,制作一款能够更适合现代人的“极简RPG”——而这次比赛的主题不仅能够让我有机会尝试此前的构想,而且“极简”的风格本身也能够弥补我时间上的不足,让我利用极为简陋的画面呈现一个“符合主题”的游戏作品。

虽然策划了多个游戏环节,包括战斗、开宝箱、升级、商店,但最后只是草草实现了战斗的部分。不过这个简陋的小游戏却让我玩的不亦乐乎,它的核心机制还是有一些趣味性的,不少评论者也提到了这一点。

画面风格借鉴的Windows 8,不过显然是没学到位。

游戏介绍、试玩、下载、源码

最后看看忙得不亦乐乎的开发视频吧:

One Game A Month二月战报

没想到2月还能顺利完成One Game A Month的挑战,由于春节的缘故,本月从10多号才开始游戏开发,加之年初工作非常紧张繁忙,周末和白天均无多余的时间可以支配,好在我在春节期间提前想好了对策——清晨早起的“独立时间”

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每天6点出头儿起床对于北京的上班族而言是很正常的作息时间,但我自打不上高中以来就没再这样坚持早起过。这样的起床时间可以为我在每天上班前换来1个多小时的独立支配时间,大部分用于开发独立游戏,偶尔写写博客。去年没坚持下来,而这次能坚持下来的原因就是下定决心每天10点半之前睡觉——早睡早起不但对身体好(子午觉+最佳起床时间),而且早起的时间总能给我带来一种“众人皆睡我独醒”的满足感。

即便如此,本月总共用于游戏开发的时间也就30多个小时。

2月One Game A Month的灵感主题是“声音”,最开始想到的是学习做一首游戏音乐,按照独立星球论坛里的教程学了一阵子,发现势头不对,因为转眼已经二月中了,游戏还没动手做,遂只能放弃做音乐的想法……

由于春节前做了一个电子贺卡是音乐节拍游戏,所以想到了基于她进行改进。主要的想法是制作出一款可以“听着音乐随心所欲打着节拍”的游戏——我想这也是很多人在听自己喜欢的音乐时的状态。

实现的形式是玩家可以自己录制节拍,音乐一边播放一边点击屏幕打着拍子,不提供任何编辑功能,要的就是一次性的即兴创作——可以有瑕疵,当然也会出现绝妙的节拍组合,录制完以后就可以玩自己的节拍了。

发布到iOS上拿在手里玩感觉更好,关键是加入了自己喜欢的音乐,一边听着《无地自容》一边敲锣打鼓,不禁泪流满面。

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网页版
Windows版
Mac版

One Game A Month一月战报

一月在年底的忙碌中转眼即逝,我在最后关头完成了“每月一游戏”的一月挑战,只是很多预先设计的内容都没能实现,只是完成了一个可以自己控制两队人马互相对砍的日式RPG基本雏形,玩起来是没有什么乐趣,不过我依然感到很欣慰,终于做RPG了啊!

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OneGameAMonth页面

游戏的灵感来自于Ludum Dare上一届的参赛作品,我记得是第1名和第4名,都是讲地下城主率领大军迎战贪婪、野蛮、不讲礼貌的冒险者的(这是本届Ludum Dare的热门创意之一),一个用的是类似塔防的模式,另一个是类似踩地雷。而这次我的目标是做一个更简化的RPG游戏,删减与战斗和策略无关的内容。选择Evil Lord的视角一个是有趣味性,另一个重要目的是不需要制作怪物的形象——这真的很划算!

预先计划但没有实现的内容包括:

  • 通用三维角色——三维真的很耗时,这件事我还是准备拉长战线,慢慢筹备。
  • NPC(冒险者)的AI
  • Evil Lord不断挑战冒险者的回合机制——怪物被灭后,Evil Lord恢复一定Evil Points,然后可以选择召唤怪物出来迎战(消耗Evil Points),或者送给冒险者宝箱、恢复MP HP神像(恢复自己的Evil Points)
  • 简化的游戏系统——做着做着好像就不那么简化了!
  • 早上6点起床——睡觉前我的起床意志很坚定,早上的时候意式很模糊
  • TimeLapse——碎片时间总是忘记开软件

参加OneGameAMonth(每月一游戏)的感受:

  • 时间看似有一个月,但对于我而言碎片时间并不多,独自奋战的话我觉得和一个Game Jam差不多。
  • 有DeadLine的感觉真好
  • 有来自世界各地的很多人陪你一起疯狂做游戏的感觉更好
  • OneGameAMonth的网站真不错,我已经Lv4(450xp)了

总的来说我觉得1月的1GAM虽然有太多遗憾,游戏也完全不像样,但这是我第一次尝试制作我最喜欢的游戏类型,此前的Game Jam我都因为RPG的复杂度较高而没有选择它……因此我感觉还是很值得的。这个游戏我会继续从“简化外围”“强化核心”的角度继续下去,OneGameAMonth的规则很宽松,在后面的某个月我将会发布他的后续版本。

Ludum Dare #19 #21 #22 合集

Ludum Dare是一个民间组织的、世界范围的、完全for fun的独立游戏开发“挑战赛”,比赛每个季度举办一次,时间选在周末,比赛开始时会在官方网站上公布此次比赛的主题(关键词),此后来自世界各地的独立游戏开发者们在48小时内,不依靠预先准备的素材、程序库,一个人完全独立地完成一款游戏的开发——包括设计、美术、音乐、程序。

在开发前、开发中、开发后,每一位开发者都可以随时在比赛官方网站上更新自己的牢骚、抱怨、饮食睡眠情况,当然还有游戏开发进展……在这48小时中,通过网站的博客系统你可以感受到与世界各地的开发者“同场竞技”的美妙感觉,乐趣无穷。

由于比赛的发起和参与都是完全基于网络的,并且不允许组队,所以参与起来极为容易,下面列出的3款游戏都是在参加Ludum Dare的参赛作品,均使用Unity3D开发在48小时内完成,作品页面中包含在线游戏网址、单机版下载以及Unity工程文件下载。抛砖引玉,希望以后能有更多国内的同好一起参加这个盛大的聚会:

LD#19:Land of Discovery

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第一次参赛经验不足,所以设计的游戏内容很多,但最后只实现了一部分。游戏的玩法有一定创新性,同时加入了钟爱的RPG要素以及火球术。

LD#21 Escape

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第二次参赛吸取上次比赛的教训,决定制作一款简单的游戏——虽然游戏机制非常简单,但是在主题的设定上还是下了不少功夫,游戏的过程是对于“梦想、现实、追逐”的隐喻。由于三维制作能力基本为零,所以扬长避短的采用了抽象画面风格,结果好像反响还不错,画面部分获得了不错的分数。

LD#22 Warrior cursed by Loneliness

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这一次参赛在游戏创意上卡了许久,以至于24小时过后仍然无法决定做什么游戏,犹豫不觉中发现不论怎样都很想做一个胖胖的小骑士(创意过程中随手画在草稿纸上的),于是干脆不再琢磨游戏创意,开始边学边做胖胖骑士的三维角色模型和动画——待动画制作完毕后,看着他挥剑的动态,游戏的想法竟也就浮出了水面。最终大家对游戏画面给出了挺高的评价,并普遍反映游戏很难。