作者归档:Lancelot

写在《超时空快递》v1.3.0发布之际

一个月的时间,重拾《超时空快递》,进行一次“大刀阔斧”的更新,让我有一些感悟:

1. 时间!时间!时间!

时间是小团队最大的成本和敌人

时间是小团队最主要的成本,时间会拖垮一个游戏项目的热情,让程序腐坏,让一切变得陈旧过时。

本次更新包含了对界面的彻底翻新以及对部分底层程序的重构——这部分工作量主要由时间造成。

像做商业项目一样设置Deadline

规定期限,不顾任何阻挠严格遵守,就像履行对商业客户的承诺——这是我们选择的对抗时间的方式,我认为是适合我们团队特点的正确之举。

为了遵守时间节点,我加了不少班,也放弃了不少“应该做”的更新内容——强迫你抖擞精神,强迫你区分主次,这就是Deadline的作用,我仿佛又找回了做商业项目的感觉。

做得比别人更少

因为不是天才,于是只能通过实践的积累去接近成功。

“耗着”不是小团队玩得起的,于是尽快发布高品质的产品是小团队生存、成长的关键。
于是,唯有牺牲“量”——你必须比别人更擅长砍掉东西、四两拨千斤。

2. 界限

小团队要认清自身能力的界限

有些东西不适合小团队。

小团队要认清自身能力的特点

小团队易于改变,快速响应,勇于尝试新的概念——有些东西大团队也永远不会碰。

小团队适合用巧劲儿,玩创意和特色

好的游戏体验、视觉画面不一定要复杂、精细、数量庞大——看看“Ridiculous Fishing”。

在相同的市场上不要用自己的软肋碰大公司的强项——创意和特色不仅是为了情怀或者追求,更是赤裸裸的生存需求决定的。

花更多时间去回避规模带来的劣势,思考捷径:而不是冒然投入到开发制作中。

3. 一切为游戏体验服务

每一个“系统”都需要与游戏体验强耦合

在开发《超时空快递》之初我认为:“某游戏有系统XX,我们的游戏和它很像,也可以加,效果会不错,而且不复杂”。

于是游戏里有了很多东西(装备、机车、饰品、排行榜、勋章……),但却与游戏核心体验若即若离,在其中投入的研发精力与玩家收获的体验严重比例失调。

当初的想法现在看来都充满了“无知者无畏”的感觉,而在其中已经损耗的成本、以及未来维护带来的成本,却是实实在在由整个团队承担的。

不要老是想着加些什么

而是要为了提纯游戏的体验想想删减些什么。

投入产出比

做一个修改,加一个东西,考虑下多少玩家有机会看到,出现的频率如何,把更多精力留给大多数玩家频繁接触的东西。

4. 创新的代价

创新意味着高风险、高投入

创新意味着你会不断犯错,而且没有前人的经验可以借鉴,你必须独立发现并解决这些问题。

而且,你可能发现你的设计最终“进化”成了之前嗤之以鼻的“毫无创意”的版本。

与直接Copy相比,创新承担的风险、付出的成本都要高出太多太多——创新者必须预见到这一点。

创新应该是为了更好

而不是为了不同而不同。

5. 差距

整个团队里,我是最短的短板

对视觉设计的严格要求有了明显的回报,绝大多数受访者都认为游戏画面是最吸引他们的东西。

目前游戏的短板在游戏设计和游戏体验,这部分是我的领域,我与“先进水平”的差距最大!

当然,音乐音效更是一直处于业余状态,这部分也应由我承担责任。

做出好游戏,让别人知道

这两点我认为是独立游戏团队成功的关键,但目前我们哪一点都做不到。

玩后感:Ridiculous Fishing

总评——全面、到位

画面,音乐,短时游戏体验,长时游戏体验,“社交”,无处不在的幽默,隐藏要素,故事情节——几乎游戏所能包含的一切美好,在这里都有,量虽少,但细节处理得非常到位——轻量化、精致有趣,难怪获得Apple设计大奖。

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冒险、收获、高潮——近乎完美的短时游戏体验

下潜的过程和跑酷游戏十分类似,难度逐渐增加,令人肾上腺素逐渐累积。一般的游戏也就止于此了……但Fishing将冒险带来的肾上腺素继续发酵,释放出更强地成就感、满足感、爽快感——这种感受随着冒险的深入而逐级提高。

  • Learn:无限游戏必将终止于“失败”,但根据此前的游戏结果给出与之相称的“奖励性游戏体验”,可以让成就感掩盖失败的惋惜。

上浮的过程是具有技术含量的收获过程。与《暗黑》里的捡宝不同,亲手操作并且带有技巧性让成就感增加。

  • Learn:直接给奖励不如玩家自己拾取,自己拾取不如有技巧地拾取。

射击的过程技巧性相对较低,强调爽快、喜悦、收获的成就感。类似经营游戏里的卖货,这是我见过的最爽快、离谱、有趣的互动卖货体验。

  • Learn:不要吝惜给用户奖励——声光电之外,互动式的奖励体验可以让喜悦感更上一层楼。
  • Learn:做梦就要做大一点,做梦还可以做得离谱一点。为何不在游戏中实现天马行空的幻想?

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目前为止我所见过的最自然、有趣的社交分享机制

游戏的题材(钓鱼)注定是孤独的——很多游戏主题都是如此,但Fishing巧妙地运用“假社交”让你时时感到朋友就在周围关注着你——通过智能手机上的Twitter,而且你还可以转发,为什么不呢?!

  • Learn:社交是游戏乐趣的重要组成部分,即使是假社交同样可以或多或少带来社交的乐趣。
  • Learn:精心设计社交分享机制,让人在合适的时机(成就)分享有价值的东西(精彩瞬间,幽默……),拙劣的设计只会让玩家感觉“你认为我是傻子吗?这也值得分享??!”

Byrdr里的很多网络社交语言和美式幽默令人看得一头雾水。

  • Learn:幽默是很难本地化的。想做卖弄语言文字的游戏,本地化的时候就必须花大价钱。

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小故事升华主题

不只我一位玩家感觉游戏被最后的故事情节升华了,父子间的纠葛是经典戏剧情节。

  • Learn:简单的情节、少量的配图仍然可以讲好故事——只是需要更审慎的选题、更多的提纯。
  • Learn:拯救世界之外,自古以来很多经典戏剧情节同样可以唤起人们的共鸣,但却少有人做。

隐藏,隐藏要素

商店里的商品在钱不够时只能看到轮廓,作用是不知道的——这带来一种微妙的心理变化:想攒钱探索那些隐藏商品的作用。

  • Learn:隐藏要素带来探索的欲望和惊喜。即使不制作隐藏要素,单纯的隐藏有价值的东西,却又让人知道它的存在,也可以或多或少起到隐藏要素的作用(火箭人中的隐藏成就不告知获得条件)。

鱼类图鉴满足收集欲,而高难度的隐藏鱼类则令人始终惦念。

  • Learn:游戏都应该包含隐藏要素,而且要向玩家透露它们的线索(宠物小精灵图鉴里的空白序号),让玩家好奇、向往。

 Evernote原文

玩后感:愤怒的小鸟 – 变形金刚

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App Store宣传文字里主打的是跑酷+动作设计,但宣传图看不出是怎么玩:跑酷游戏太多,如果不是大厂作品,看不明白玩法的特点很可能就不会下载。

  • Learn:在宣传图中突出游戏最大的亮点,而且还得让人看懂——玩家是第一次见到你的游戏,你懂的他们全不知道。

中文字体感觉很廉价

  • Learn:本地化如果要做就得做到位,参考当地的视觉设计。

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开场动画太酷炫了,让人一下对游戏的品质有了信心和期待。故意采用了和老版变形金刚相同风格的传统2D动画,各种相同的过场镜头,是致敬,更是激起变形金刚粉丝的回忆,加强对游戏的好感。

  • Learn:对游戏最开始的几分钟应该格外重视、不惜成本,这是所有人都会看到的。

随后出现的2D漫画情节介绍让人感觉落差比较大,关键是在iPhone上很小,看不清。iPad版高清晰图片缩小后锯齿感强,而左右的黑色空间能明显看出是为了设备适配留的。

  • Learn:设备适配(特别是高清iPadå’ŒiPhone之间)如果不能做到位会让人感觉游戏品质下降。左右留白可以考虑DS掌机运行GBA游戏时的处理方式,在空白区域加入装饰图形(甚至彩蛋),这样空白不仅不再难看,而且反而成了某些设备玩家的“福利”。清晰度的问题,一般贴图可以通过mipmap解决,界面考虑使用两套分辨率的图片?。

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首次游戏体验 = 惊艳的视觉特效,令人自我感觉良好的游戏瞬间:飞行器飞入,飞出时的震屏,跳出飞行器时的慢镜头,超大尺寸“动画风格”烟雾特效,前所未见,令人惊艳。小猪塔被炸翻的震屏、爆炸特效、碎片物理碰撞模拟,构成一次次令人愉悦的游戏瞬间,让人自我感觉良好。3D金币旋转翻腾着通过各种轨迹、力学属性飞到右上角,最后洒出点点金光,令人满足的收获感。

  • Learn:震屏效果拔群。金币飞到数字上效果拔群。做梦就要做大一点——同理,既然游戏是假的,为何不在各个方面给人超出现实、惊艳、爽快感爆棚的体验。

意料之外的实时阴影,好看。

  • Learn:让玩家享受设备的进化,为了兼容低端设备可以将某些特效设置为根据设备选择性开启。

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结束画面时计分数字快速增长并在最后跳了一下,让人注意到分数统计结束,而且感觉有趣、良好。

  • Learn:分数统计技术的时候附加一个额外特效(声音,跳跃,发光,粒子……),增强趣味性和“结束感”。

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镜头感十足的3D结束画面:3D室内场景,角色生动的胜利动画,视角配合最后姿势进行旋转和聚焦,镜头感十足,提升成就感和趣味性。

  • Learn:既然是3D,就要充分发挥他的优势——3D与2D的重要区别之一就是3D视角镜头的运用:旋转,缩放,焦距。

随后,庞大的世界地图,地图迷雾,露出的地图一角,让人感受到游戏世界的庞大和神秘,激起人探索、征服游戏世界的愿望。

  • Learn:在第一次完美游戏体验结束后,趁热打铁向玩家展示游戏的规模,告诉他无论是关卡还是玩法你目前都只是管中窥豹,不要删这个游戏,还有更多更精彩的内容等着你。
  • Learn:对于新玩家只展示一小部分内容,隐藏大部分内容,但透露其规模:玩家不会消化不良,隐藏内容的神秘感激起探索欲望,游戏规模让玩家对游戏产生期待、激起征服游戏的欲望。

地图在iPhone上看小,图标放小后看不清楚。

  • Learn:不同物理尺寸的设备应该扬长避短,iPad上地图可以多看些,iPhone上视角应该更小些。
  • Leran:超小尺寸的图标,不是把图片直接缩小,而是应该基于小尺寸图片进行简化并重新描绘——类似网站Favicon的处理方式。

地图上的小尺寸3D动画感觉粗糙(锯齿,模型结构和贴图都感觉精度不足),用2D动画表现清晰度可能会更好,也不会产生粗糙感。

先华丽地失败(被一大堆巨型石柱砸死),然后升级技能赋予玩家新的操作玩法。

  • Learn:将复杂玩法拆分,逐步展示给玩家。
  • Learn:先败于新挑战,然后学习新技能克服之前的挑战(传统方式是面对新的挑战时,介绍新的操作。)——赋予游戏戏剧冲突,征服新挑战的愿望更强,新技能给人感觉更有用。

升级获得变形技能时的动画酷炫,让人感觉非常良好。

  • Learn:玩家在游戏中取得成就时,要运用各种手法尽可能让他自我感觉良好,强化荣誉感——该奖励玩家的时候绝对不要吝啬。

Evernote原文

Ludum Dare #30 欢乐世界


游戏试玩
Unity工程文件
Ludum Dare作品页面

孩子眼中的世界一定与我们所看到的不同——四处充满着新奇与欢乐。
其实那个欢乐世界一直都在,只是随着年龄的增长,我们与它失去了联系。

这个游戏尝试重新发现那个欢乐世界,一个就在我们身边的、被遗忘的世界。

灵感源自我闺女,游戏机制搬自“瓦里奥制造”。

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Ludum Dare #29 面下之争

游戏试玩
Unity工程文件
Ludum Dare作品页面

在这个游戏中我希望实现一种诡异的游戏体验:你玩的是一个单人游戏,但却感觉像是有很多其他玩家在陪你一起玩——类似多人联网对战游戏。

游戏中有6个角色可供使用,他们的攻击方式和运动属性(速度,跳跃高度等)各不相同。你需要控制其中一个击败其他的角色。有趣的地方在于:实际上所有的角色都是由你控制的,不论是主角还是敌人。你能否赢得这场诡异的战斗?又能否发现其背后的玄机?

关于游戏背景故事(剧透)

如果你玩了几遍游戏仍然对这个游戏的情节摸不着头脑……没关系,这应该是正常情况,原因是我没把故事讲好。下面是这个游戏的情节逻辑的详细解释。

游戏的创意源自“精神分裂症”。我希望表现精神分裂者脑海之中的“争斗”。

第一个场景(主画面)表现的是你和医生之间的谈话——你马上就要出院了,但在此之前你必须通过一个小小的考核,来证明现在你的体内只存在一种性格。

表象之上,这只是一个简单的基于问答对话的测验,然而在表象之下(Beneath the Surface),一场人格之间的纷争正在主人公的脑海中悄然发生……

你需要控制一个角色(人格)杀死其他角色(人格)。如果你所控制的角色死了,新的角色会被召唤出来——在现实世界中,这意味着你显露出了另一种人格,成为了“另一个人”。

你需要证明自己只有一种人格,因此游戏的终极目标是不死一命杀死其他所有人格——然后,主人公就可以出院了。

当然,即便出院了,“一种人格”也只是在测验过程中的“表象”(Surface),而在其之下……

上海家博会幸存

Build 4 interactive installations in 15 crazy days and survive to tell the tale!

这是一个月前我在工作室内部博客上写的口号,当时大家正在为2014家电博览会项目忙得不可开交……现在是时候来讲讲这个tale了。

今年是为海尔提供交互设计服务的第5个年头,每年上海家电博览会项目都是对我们速度与质量的一次巨大考验,而这一次的考验无疑达到了新的巅峰——15天设计制作4个互动展项,这段不可思议的疯狂开发经历给我带来了很多收获,最重要的有两点:

1. 在有限的开发期限内正确的决策至关重要

有限的开发期限决定了你需要“又快又好”的达到设计目标,其间完全没有返工的机会。

怎样才叫“好”?这实际上并不是完全由客户去主导和评价的,我们作为交互设计师需要结合客户的需求、综合考虑开发周期和自身的优势给客户提出一个切实可行的“好”的标准。

而“快”则需要建立在这样一个可行的“好”的标准之上,结合自身掌握的各种资源规划出一条可以达到这个标准的最短路径。

这次的一个展项中需要制作大量的动画短片,结合“干净、精致”的三维场景风格,我们向客户推荐了真实人物比例的卡通动画风格,并决定使用3D建模2D卡通渲染的方式制作其中人物动画,而且在关键时刻招募到了三维动画设计师。

推荐的动画风格:
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最终成品:
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2. 在不断了解游戏机制的过程中完善关卡设计

本次互动展项的重中之重是舞台区大屏幕的多人体感互动游戏,参与者通过身体姿态拾取金币躲避障碍,并且支持1-5人合作游戏:

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这个游戏的核心机制显然是山寨的《体感大冒险 Kinect Adventure》,将玩家的身体姿态映射至虚拟角色,并以此躲避各种位置的障碍物并拾取摆成各种造型的金币。

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而这个游戏的创新之处也显而易见——支持多人合作进行游戏。从山寨到挖掘游戏自身的独特性,这个游戏的关卡设计经历了如下过程:

  1. 研究体感大冒险的关卡设计,将各种金币造型和障碍物移植到游戏中
  2. 调整关卡节奏,构成学习曲线
  3. 发现多人同时游戏的独特性,丰富适合多人游戏的挑战
  4. 为多人游戏创造节奏,单人表演与多人合作兼而有之
  5. 为游戏体验创造节奏:学习、挑战、奖赏、学习、挑战……

这是我第二次进行大规模的关卡设计,这次的经历让我更加深刻的认识到“了解”游戏机制对关卡设计是多么至关重要。

另外,会跳舞真好,可惜自己不会这种表达语言

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